
Atomic Blonde在同一类动感十足的电影中被冠以品牌名称,而这位主角却不遵守规则。 进行不间断的枪战,很少考虑阻碍手头任务的人员。 任务很简单:确保所有秘密特工的清单都不会落入他人之手。 任务:不可能 (Brian DePalma,1991)有一个非常相似的前提。 显然,这两部电影都使事情复杂化。 没有什么比这更简单了。 就“ 原子金发”而言 ,猫鼠的喧嚣由于错误的原因而混乱:缺乏物质。 在当下-我们的经纪人洛林(查理兹·塞隆)被老板们汇报的日子和几天前回到柏林的任务之间转移,洛林告诉了她发生了什么事。
总的来说,《 原子金发 》对我来说不是动作片或间谍电影。 到处都是音调。 它的动作语法从每组动作开始,从慢镜头到寓言中的单长镜头,再到抽搐的快速剪辑。 它的情节使获得低等回报的事情变得复杂。 另外,我还没有看到一部电影能提供如此多错误的音乐线索和杀手级的配乐(请查阅《美国人》和《 停火》中的参考文献)。

但是,一个场面确实激发了我的兴趣。 洛林正在上级的审讯中。 据她说,她正在告诉事态发展。 她在柏林的法国同行德尔芬(Delphine)讲述了一个特别的osé场景。 她决定告诉洛林一个秘密,这对间谍来说是很有价值的商品。 为确保没有人在听,我们的特工打开了收音机。 回到简报室时,洛林(Lorraine)即将向老板展示商品时,她犹豫了一下,什么也没说,仿佛浪潮已经超越了时空。 她对该事件的记忆已被修改。 观众和她的老板都被骗了。
我在这里发现有趣的是,除了主角和德尔菲之外,没有人知道实际发生的事情。 为了阴谋(和角色的安全),我们一直处于黑暗中。 如果我将其翻译为视频游戏,那么玩家和大多数NPC都不知道发生了什么,但是我的角色完全了解所有事情。 她有所有的卡片。 大多数游戏都不是那样。
INT。 —萨沃伊酒店—夜
SIMONE(46)接电话。 她犹豫了一下,让接收器悬在空中。 一只苍蝇降落在床垫上。 她从容地朝那只手移动,用完美的丝绸床单打飞。 片刻之后,一个马尼拉信封在她的旅馆门下滑动。 她微笑着站起来。 当她打开翻盖并释放页面时,页面变得模糊。 编码器生效。
保护自己必须至关重要。 伤害自己确实是工作的一部分,但没有人需要为此而丧命。 这里的愿景是创建一种防御机制,超越简单的枪战训练。 对于我们的代理商而言,THE CODER是捍卫自己的思维免受现场威胁的下一个发展。 总是有人在监视,我们不会让我们的代理商为此付出代价。 — 1957年8月,谢泼德主任寄来的正式备忘录
寻找正确的听众,还可以在欺骗自己和想要更多地了解到底发生了什么的愿望之间找到适当的平衡。 知识是宝贵的,但也是致命的。 那是什么意思 好奇心杀死了那只猫。
我们正在寻找与强烈探索游戏的风格相匹配的受众。 让人联想到一种流派,例如《耻辱》 (Arkane Studios,2012),《 小偷:黑暗计划》 (Looking Glass,1998)或汤姆·克兰西的《分裂细胞》 (Ubisoft,2002)。 计划和在阴影中行走是您的朋友。 CODER的目的是让每个玩家以适合自己的节奏倾倒信息,这也取决于他们在元游戏中的状态。
显然,由于设置原因,我们正在利用如此丰富的间谍电影,书籍和视觉效果世界。 从伊恩·弗莱明(Ian Fleming),约翰·勒·卡雷(John LeCarré)和格雷厄姆·格林(Graham Green)的作品中,不难发现这个黑社会的奥秘和魅力。 CODER是从与氰化物药丸和隐藏的照相机相同的容器中提取的。 这是进一步降低代理保护链的一步。
“所有战争都是基于欺骗。” ― 孙子兵法
- 这个游戏机制迫使故事传递给玩家。
- 这个游戏机制是关于随机决定的。

她的故事
山姆·巴洛(Sam Barlow)精湛的游戏《 她的故事》(Her Story)涉及欺骗的艺术。 显然,这不是其中心机制,而是导航多个线程来解决此失踪人员案件的结果。 主要机制围绕着玩家,通过从警方对案件的采访中搜索视频数据库并输入关键字来解析内容的海洋。 在这里,一切都固定在石头上。 主要目击者的故事已记录在摄像机上,供您在闲暇时观看。
同样,如果您看一下双子峰的第三季,您可能会注意到一个熟悉的名字,该名字曾在马克·弗罗斯特(Mark Frost)出版的《双子峰的秘密历史》( Flatiron Books,2016年)中出现。 作为档案编写,它汇编了多个条目,并由FBI核心团队Tammy Preston的新手注释。 作为局外人,她的任务是解析Twin Peaks,其居民和Project Blue Book的怪异之处。
重点 :细节容易忽略,但是拥有完整的图片并不总是答案。 她的故事告诉我们解析信息的重要性。
心灵杀手
以艾伦·维克 ( Alan Wake) (《 补救措施》 ,2010年)为例。 我们的主角写了一本书,困扰着游戏和故事,但他不记得写过这本书。 他的头脑在欺骗他。 我们只需要向前推进,阅读一些手稿页,事情可能会有些道理。
重点 :不知道或缺乏目的并不是兴趣的障碍。 您只需要使这种缺勤为您工作。
生活很奇怪
如果我们在任何时候都干预冒险,可以说Dontnod在2015年的情节生活《奇异人生》中 ,Max可以倒带时间来更改特定事件。 在大多数情况下,您的选择会影响某些结果。 但是最终结果-凶手的身份-仍然可以找到。
重点 :您仍在朝着最终目标迈进。 这个想法是您愿意多少伤害他人和自己,以及您想如何以您的形象塑造周围的世界。
巫术!
最后一个例子是史蒂夫·杰克逊的魔法! 该书是几年前由inkle的杰出人物更新的,在关卡设计方面实现“选择自己的冒险”书籍的现代化已是天赐之物。 廉价的死胡同已经成为过去。 每个决定都感觉很自然,也很赚钱。
重点 :结果就是结果。 得到答案或部分线索可能不是您想要的,但这是有的。 您将不得不忍受。

考虑到所有这些,我提议一个机制,让玩家控制他从自己和其他NPC保留的信息。
玩家需要控制输入的事实,然后才能实际看到它们。 在我们的示例中,线人为西蒙妮提供了一个信封,其中包含可能的敏感信息。 在信息遍历您的眼球之前,您需要知道自己正在进入什么领域。 也许这种情报会让您丧命?
因此,技工需要警告玩家此信息可能导致他们接触的程度 。 在这里,阅读完整的卷宗会增加3 暴露点 。 勒索和绑架的机会越来越多。 这些暴露点将与您将要获得的信息级别相匹配。 在这种情况下,您拥有所有事实。 其他时间,姓名将被阻止,地址将被模糊,音频将被失真。 所有这一切,以保护自己。
作为一名玩家,您可能很想学习手术中的黑痣的名字或今晚可能掉落的街道名称。 但是,这些信息可能不准确,会导致您被捕,遭受酷刑,甚至更糟。 因此,根据您愿意承受的暴露水平,您必须保持警惕。
想象一下,您的敌人一直在注视着您。 实际上,限制暴露水平是避免陷阱(错误信息)并在更远的地方公开手的一种方式。


有人可能会选择更高的暴露水平(+3分)来揭示所有信息,这是有原因的吗?
是。 选择一两次较高的暴露水平并不一定意味着您会被捕获,折磨或杀死。 它只会增加您处于狭窄区域(陷阱,更多敌人等)的机会。
积分系统在哪里?
好问题。 Reigns (Neria,2016)是系统驱动游戏的一个很好的例子,它消除了数字(在前端)并处理了更多常识直觉。 我也相信文字和视觉反馈。