在您的上方,您会看到一个粗略绘制的网格,我用鞭打自己将其弄清楚了。 两个列表均从0开始,并与它们的信息一起形成坐标。 这些号码被记录到2D阵列中,然后稍后从所述阵列中调用。
现在,我已将其全部映射出来,这对我很有用。 在这里,我可以制作“ addItem”和“ removeItem”脚本,这些脚本将能够基于各种可用数据来确定如何添加和如何删除清单中的项目。 例如,如果我没有苹果,我可以告诉它填补库存中的空白。 但是,如果该项目是可堆叠的,并且我的堆叠不完整,我也可以在数量上加1。
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使用2D数组,我可以将脚本映射到该项目,并在选择Use时调用它。 如果我选择“ 检查” ,它将显示一个带有项目说明的消息框。 Drop ,显然会丢弃一个项目,将计数减少1,或者如果它是同类的最后一个,则使库存位置再次变空。 向后箭头会将控件发送回主清单菜单。
一切都很好,这确实是游戏的内部运作方式。 但是,阅读或炫耀并不是那么令人兴奋。 最终,我认为这将会发生。 我确实读过“ devlog”一词,是指有关开发一些软件(在本例中为游戏)的博客,并且立即想到了“队长日志”。
就像我在航行以前绘制的海图一样,现在我正在观察。 但是,我想到的是“ 第5天,仍然无法通过该死的库存系统完成” 。

我主要是出于功能目的完成了清单,以后会再介绍。 仍有许多项目要做,它们都将发挥不同的功能和目的。 这甚至可能不是使游戏完成的库存。
现在,我将继续进行开发的其他方面。 现在一切都悬而未决,但我将要考虑让我的房间到房间的过渡更加流畅,也许是开始菜单,但并不确定要告诉你真相。
我在这里所做的很多工作都是在小部分进行试验,以了解哪些方法可以很好地协同工作。 这次我忽略了我的游戏设计文档,我相信这可能就是为什么我觉得我有很多事情要做的原因。 我可能会花点时间坐下来整理整个项目本身。
这就是这篇文章的全部内容,如果您正在制作游戏或正在考虑它,请写评论或其他内容。 我不知道发射火光或发出烟雾信号。 您也可以为该职位鼓掌。 那对我有很大帮助。 只是,将那个拍手圈按住一两秒。 也许直到达到50, 我都不知道。 但是所有接触对我来说都是有益的,在此先感谢您。
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