对于视频游戏行业的裁员,2018年是相当糟糕的一年。 实际上,糟糕甚至不会刮擦表面。 实际上,这更像是垃圾箱大火中的火车残骸。 总的来说,去年有超过1,000名主要游戏开发人员的雇员是从工作室关闭而来的(这甚至不考虑那些在关闭之前没有透露最终员工人数的工作室)。 让我们筛选一下去年裁员的废墟,以了解为什么游戏业需要像现在这样团结起来。
概述2018年的视频游戏行业
2017年10月,Electronic Arts关闭了Dead Space开发人员Visceral Games的大门(受影响80名员工),而Marvel Heroes开发人员Gazillion Entertainment被迫关闭,而Marvel于2017年11月终止了与工作室的合作关系(约200名员工)受影响),我们都认为最糟糕的时刻已经过去,进入了2018年……但这仅仅是开始。 2018年5月,Cliff Bleszinski的工作室Boss Key Productions被迫关闭,在发布首张专辑LawBreakers后不到一年,将近60名员工失业 。 当月末,Wargaming关闭了西雅图工作室时,又有150人失业。
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从那时起的2018年,每个月都有大量的工作室关闭,这归功于他们杰出的创意人才团队。 整年以来,游戏开发人员开始对行业状况以及他们对自己的努力缺乏尊重和赞誉表示更多的呼声。 没有开发商能幸免于倒闭的屠杀,因为倒闭只会加剧工会谈判的火上浇油。
2019有什么不同?
今年始于2月有史以来最令人头疼的时刻,动视暴雪号召尽管裁员创纪录,但仍裁员8%。 此后不久,Electronic Arts(EA)的首席执行官安德鲁·威尔逊(Andrew Wilson)分享了一份简短的声明,概述了裁员计划,裁员意味着这家拥有9,000名员工(约350名员工)的公司的员工人数减少了近4%。 这些减少将来自于营销,出版和运营团队,同时日本和俄罗斯的其他员工也受到了影响。
Rockstar Games和EA的前创意总监艾米·亨尼格(Amy Hennig)在2019年初表示:“我感觉到所有这些危险信号,金丝雀在地雷的时刻,事情显然不像以前那样运转,或者不运转当公司赚取创纪录的利润,但仍在努力缩减内部员工队伍时,这表明他们正在寻找合适的廉价,自由职业者。 这表明高管人员专注于使员工队伍更加分散,如果分阶段推出适当的团队来支持过渡,这可能是向利益相关者转移业务的好举动; 但是,游戏行业的座右铭并非专注于在未来发展中保持低风险立场。
取而代之的是,它变成了这种怪物,开始体现出浓烟,并反映出恶作剧和“快速移动,打破事物”的座右铭,导致许多公司灭亡,这些公司继续努力追赶琼斯(咳嗽)。 ……塞拉诺斯……咳嗽)。 得益于Fortnite和Apex Legends等流行的利基游戏,该行业可带来大量新的投资机会,该行业继续以快速的速度增长,这些游戏可以在流媒体平台上免费下载和流式传输,为全球观众提供24/7覆盖率。
推动游戏产业联盟化
直到最近工会才成为游戏界讨论的一部分。 他们是。 他们只是没有以往那样的大规模支持,因为许多行业员工可能已经感觉到,加入工会行列可能使很多人认为梦dream以求的工作摇摇欲坠。 对于游戏行业中的那些人来说,放手的风险永远是一种风险,但绝不会如此大规模,对于大型工作室的数百名长期雇员也绝不会。 这些工作室的团队投入了数以百计的生命,每周工作100个小时,始终以游戏玩家为中心,不断推出新颖独特的内容,从而革新了整个行业的游戏。 然后,比您可以说的动视暴雪快的速度,他们得到了一张粉红色的纸条和一个用于存放自己物品的盒子。
由于冗长而艰苦的练习,许多游戏行业的员工定期去急诊室筋疲力尽 由于雇主,开发商,艺术家,市场营销人员和其他行业的雇员没有得到足够的医疗保健,他们在争夺其他行业称为“基本人类需求”的斗争中变得更加发声。其他行业的员工迅速指出这些职位的平均工资远远超过了他们所在行业的相同职位。 直到最近,这还是大多数游戏行业员工准备吸收的权衡。 现在,即使公司获得了丰厚的利润,裁员和工作室关闭也变得越来越猖ramp,游戏员工不再满足于以明天可能不存在的规模工资来换取福利。 这就是为什么工会演讲需要在公共论坛上继续进行,以传播意识并获得对该事业的进一步支持。