Sonic系列:Sonic CD

这是我在Mega Drive(和Mega CD)主打音速游戏系列中的第三部分! 我建议按顺序进行学习,因为每篇文章都以我之前写的内容为基础。 从我对原始刺猬索尼克》的分析开始

随着Sonic 1团队的一部分前往美国,研究刺猬索尼克2Sonic the Hedgehog 2) ,大岛直人( Sonic 1的角色设计师, Sonic的创造者)领导了日本的另一个团队:Sonic续集。 这次,对于Mega CD 一个正在开发的附件,可以直接与PC Engine CD竞争,并具有完整的运动视频和CD音乐功能。

美学

除了Toei Animation制作的两个出色的手绘动画场景(由于具有前述的全动态视频功能)外,Sonic CD的图形遵循了第一款游戏的足迹-十分接近,因为Sonic的sprites基本相同,因此大多数它的各个级别主题分别为: 棕榈树恐慌,碰撞混乱,潮汐风暴,星尘赛车场金属疯狂,分别与Green Hill,Spring Yard,Labyrinth,StarlightScrap Brain相似。 具有重复几何图案的地砖在许多层次上都得到了广泛使用,与Green Hill Zone的相似。 通常,这些环境看起来非常有趣,尽管非常忙于处理细节和装饰,但是由于采用了强烈的配色方案,它们仍具有凝聚力。 不过某些关卡的某些版本(稍后会详细介绍)看起来有些花哨,游戏使用了很多非常饱和的颜色和闪烁的灯光,这对光敏播放器来说很难做到,尤其是结合Sonic的移动速度。

从音乐上讲,它与第一款游戏有很大不同。 作为Mega CD游戏,音频像任何音乐CD一样进行流传输,这意味着音乐基本上可以听起来像作曲家想要的任何东西,而不受Chiptune的限制。 与其聘请像Sonic 12这样的著名艺术家, Sonic CD团队决定由SEGA作曲家绪方昌富和波谷直文作内部制作。

在开发Sonic 2时,Hirokazu Yasuhara曾短暂提出一个想法,并成为Sonic CD的关键部分,这就是时间旅行

时间旅行

Sonic CD的中心机制是其他任何Sonic游戏所独有的:时间旅行。 每个级别都有两个备用布局:过去和将来。 要进行时间旅行,您会碰到“过去”或“未来”路标,并达到一定的速度,这将使您处于半固定的闪闪发光状态。 如果您在几秒钟内没有放慢脚步,那么您会在与您完全相同的位置上及时转向该级别的替代版本。

Sonic 1Sonic 2使用多次播放中的关卡布局知识来更快,更有效地击败关卡,而Sonic CD则使用它,因此播放器会发现新的安全方式来可靠地进行时间旅行。 较早的区域,例如Palmtree PanicCollision Chaos,有很多绝对安全的地方可以旅行,但是以后的级别可能需要您自己安排时间旅行。

这是Sonic CD级别的优势,也是使游戏与众不同的地方-级别是玩家进行试验并在布局中发现“隐藏” Rube Goldberg机器的游乐场,以便他们有时间旅行。 Sonic 12即将使用动量向前推进,而Sonic CD则将使用速度进行全方位探索。

尽管有7个区域,每个区域具有2个动作,具有3种时变(过去,现在和将来),外加7个“老板阶段”,这意味着游戏中49个不同的关卡 。 这是一项艰巨的任务,尤其是必须考虑多条路径,回溯以及玩家从其他时间开始弯曲。 显然,这太多了,因为在几层中有一些小的奇怪的点-像无法触及的物品和环的痕迹,这表明没有光洁度。

Sonic CD的关卡设计有两个非常不同的目标-每个关卡从A点到B点都是障碍,同时也欢迎您自由探索和回溯时间旅行。 这些目标经常会产生矛盾,这意味着有些级别太无聊且难以线性发挥(例如Quartz Quadrant ),而另一些级别太烦人而无法探索(例如Wacky Workbench 1 )。

当它的关卡设计发光时,它确实发光。 有了丰富的经验,已经很有趣的Sonic关卡会转变成倾斜的游乐场,您可以操纵它在想要的任何地方拍摄自己。 我觉得某些Sonic CD级别的失败可以归因于级别设计的偶然性方法,而不是不可能很好地实现其混合方法。

时间旅行感觉就像是在Sonic的多路径级别设计中增加另一个维度的尝试。 但是,不同的时区可能毫无目标-格林希尔的级别层对它们具有明显且易于理解的层次结构,而过去,现在和未来之间在难度或回报方面并没有明显的区别。 不同时区的优势仅取决于上下文-噩梦般的功能失调的未来影像暗示着您可能在其他时间可以做一些改变以改变这种感觉,并以许多持久力创造一种神秘感和惊奇感。

在播放Sonic CD一段时间后,玩家可能会发现,过去有一台机器可以在关卡中控制Dr.Eggman的机器人(其他时候则表示为神秘的破碎机,如下所示)。 消灭它会自动摧毁关卡中的所有机器人,并将关卡的Future变成Good Future。 在美好的未来中,任何地方都没有敌人,视觉和音乐是平静而天堂般的。 但是关卡布局数据与不良前途的数据相同,这意味着即使良好前途关卡有时也会有一些奇怪的小陷阱。 在每个层面上取得良好的未来是Sonic CD取得良好结局的方式。

糟糕的未来很有趣,因为它有助于表征埃格曼博士及其目标。 从字面上看,这是对他统治下的世界的一瞥,这是一个冷静而阴沉的想法,我们在其他游戏中看不到什么。 在他的世界中,自然不仅遭受苦难,他的所有创造也受苦:他的所有实施方式维护不善,生锈且损坏—包括他的机器人,其中一些机器人已经破旧,甚至无法攻击您。

这就给埃格曼博士的性格提出了许多有趣的问题:他是否只是消耗了所有这些不同的生态系统而放弃了它们? 或者,是不良期货的错误,他看不出他关于机器人世界的想法是不可持续的吗?

除此之外, 星尘赛车场中发生了一些非常有趣的事情:在“糟糕的未来”中,该关卡已经生锈并且损坏了,但是中间有一个巨大,原始的埃格曼博士雕像/建筑物,完好无损。 爱格曼博士只是一个以自我为中心的狂人吗? 其他地区的所有资源是否都被消耗掉了,而他自己的创作却被蚕食以维持自己的形象? 机器是他的目标,还是他的工具?

游戏引发了这些有趣的想法,但是Sonic CD在变化的环境中发挥的作用不尽如人意。 在一个级别上具有不同时区的不断发展或进步的环境几乎没有感觉,只是根据时区变体在其上进行原始,反乌托邦或乌托邦式旋转。

我必须注意, Sonic CD可以解决我之前批评过的一些问题: “滚动跳跃”消失了,跑步时相机在Sonic前方略微平移,因此您可以更好地了解即将发生的事情以及它的Spin-Dash依赖于收费时间而不是按钮混搭。 如果您放得太早,Spin-Dash如何完全取消您的费用,这确实令人沮丧,但我认为所有这些变化都是积极的。

我要提到的WHITEHEAD游戏版本的文章部分

前面我曾提到,现在播放Sonic CD非常便宜且易于使用,这是因为2011年重新发行了Sonic CDSonic CD的2011年版Sonic CD由与Sonic 12移动版相同的团队制作-之前曾被我誉为游戏的最佳版本,它对原始游戏有很多作用:它可以更精确地播放其他Mega Drive Sonic游戏(Yuji Naka忙于Sonic 2 ,因此Sonic CD由其他人编程,并且显示),它是宽屏的,具有配乐选择,改进的配乐和一些改进的图形,这些图形在特殊阶段特别引人注目和赞赏。

特别阶段

Sonic CD的特殊舞台利用了Mega CD的图形旋转和缩放功能,与允许Super NintendoF-ZeroSuper Mario Kart之类的功能相同 。 的原始版本不连贯,但翻拍的“特殊舞台”以每秒60帧的速度运行,并且图形旋转和缩放更加流畅。

即使有原始音乐的性能问题, Sonic CD的特别舞台也是该系列中我最喜欢的。 他们并没有像其他游戏的“特殊关卡”那样​​真正地打破节奏,他们感觉与Sonic在主游戏中的玩法更加紧密相关-它涉及跳跃以消灭敌人,一旦您知道了就可以很快地击败它怎么样。

这有助于使访问它们的方式处于关卡的尽头而不是中断一个阶段,并且Sonic CD的探索性更强的关卡可确保将50枚Rings射向目标不会像在目标中那样令人沮丧。第一局。

尽管如此,即使他们没有在节奏上做很多改变,他们也会打破其他事情:击败所有特殊阶段会自动使每个区域成为美好的未来,并为您带来良好的结局。 这严重削弱了时间旅行的技巧,因为许多玩家可能永远都不会找到另一种做好未来的方法,而错过了整个时间旅行–除非他们合理地认为,您可以击败所有特殊关卡的最早时间是在比赛的一半,早期阶段必须有一个可以通过其他途径访问的美好未来。

老板

Sonic CD的老板在设计上也很独特。 虽然以前的游戏是一遍又一遍地敲打埃格曼博士的最新作品-用一种秘密的更容易,更有效的方式做到这一点,但每个Sonic CD老板都是完全不同的野兽。 Sonic CD老板经常想弄清楚如何到达或击中它们,有时一旦完成,就会立即获得胜利。

这是一个很好的解决方案,可以一遍又一遍地反复打老板,并使每个老板与上一个老板相比都具有新颖性。 但是,与游戏的其余部分一样,这些老板之战的执行有时会感到笨拙,就像缺少一些东西一样。

结论

Sonic CD是一款笨重的游戏。 关卡布局在某些地方(主要是在交替的时间区域)可能会感到粗心,甚至是彻头彻尾的荒谬,而且很多感觉都与原本应该的样子有些矛盾。 对此, Naoto Oshima证实了这一点, 即Sonic CD中的Time Travel是瞬时的 , 这一点非常重要 ,但实际上需要一秒钟的加载时间。 想象一下,如果时间旅行没有负载或完全没有滞后,Sonic CD的播放效果将是什么样子—链接时间旅行花费更多的时间是无懈可击的,路由如何有效地进行这些链接以及应该转换到哪个级别的水平在特定时刻尽可能快地击败水平。 可能还必须减少许多其他想法,甚至是游戏的总体构想。 2011年版本增加了一些修饰,但对原始游戏也很忠实,使游戏的大部分元素(和问题)保持完整。

尽管Sonic CD带来许多令人衰弱的问题,但它仍然是我个人最喜欢的游戏之一。 根本就没有其他具有类似关卡设计的游戏,并且出于好奇和兴趣而投资于该游戏时,您对游戏的了解会大大扩展。 越来越熟悉各个级别,了解时间旅行,意识到美好的未来,发现过去隐藏的机器,找到其中的每一个,找到更有效,更快的方法来销毁机器并冲向终点级别…一个被投资的玩家需要挖掘的东西太多了。

尽管Sonic CD是一款边缘粗糙且粗糙的游戏,但它非常关心非常小的细节。 每个敌人都有一个残破的变体,即使差异很小,您也只能在特定级别的特定时区找到许多关卡设计的独特点,等等。每次我玩Sonic CD时,我都会发现即使它很小,也有一些新的东西。 所有这些使您像在揭开并深入了解这个世界以及每次玩游戏时如何遍历世界一样,玩Sonic CD,这比其他任何Sonic游戏都更为重要。 执行过程可能毫无目标,并有一些不足之处,但这就是为什么我不希望这个游戏被解雇的原因。 我希望看到Sonic CD的想法的迭代,我希望看到更多完全打破常规的平台游戏。