如果不是21世纪的座右铭,那就可以说是互动性,至少是游戏开发者中最强劲的趋势之一。 游戏本身就是互动的。 现在,将其用于开发过程中。
如果以前玩家只是“消费”了开发人员提供给他们的游戏,那么现在他们将越来越多地参与游戏开发过程。 以Steam为例,玩家的评论可以成为成功销售的决定因素。 在对Polygon的采访中,开发人员承认,为了使游戏在平台上获得“蓝色”排名,正面评价的比例应至少为70%。 该算法的工作方式是,如果玩家在游戏中写一些问题或在评论中提出任何问题,这些评论将被视为否定,并最终破坏游戏的整体评价。
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“我几乎不敢谈论这个问题,因为我害怕游戏玩家知道他们拥有的力量比他们想象的还要多。” — Steam开发人员之一承认。
如果我们抛弃Steam平台的所有缺陷,我们必须承认玩家参与游戏开发是一个相当积极的趋势。 有人认为这将改变未来游戏货币化的原则:玩家将向开发者捐款,以增加他们想在游戏中看到的内容。
使玩家参与游戏开发的所有这些概念都基于每个玩家都是核心游戏设计师的想法。 实际上,这种信念存在于许多开发游戏的大公司中,包括臭名昭著的Riot Games。 人们认为,如果一个人喜欢游戏并玩游戏,他就会知道如何做一个好的游戏。
在游戏创建过程中有多种让玩家参与的模型。 在Aric Rindfleisch和Matt O’Hearn的矩阵中可以最清楚地看出这一点。
与玩家互动的第一种也是最简单的方法,通常也用于营销目的。 当开发人员想要发布新产品或续集时,最简单的方法是直接询问玩家当前版本中缺少的内容以及想要在其中添加的内容。 通常,这是以思想竞赛的形式进行的-玩家提供思想,社区投票给他们喜欢的思想。 基于此,开发人员可以得出有关玩家偏好的结论。
与提交不同,此模型的最终决定不是由开发人员决定,而是由玩家决定。 顺便说一句,正是基于此模型,我们做出了关于游戏众筹未来的假设,即玩家将不会为游戏的开发付费,而是为他们希望在那里看到的附加组件和功能付费。
业界历史上有几个例子,当为最终游戏提供最佳选择的玩家成为公司负责人并发布游戏时。 例如,这就是DayZ如何创建的故事。 来自新西兰的军官Dean Hall为Arma II制作了模型,主要主题是在僵尸启示录中生存。 2012年,他加入了Bohemia Interactive团队,开发DayZ。 他的想法的实施随后为公司带来了大约1亿美元的利润。
是的,这是规则的例外。 协同设计是很难使用的模型,需要对公司的所有业务流程进行彻底的重组。
Steam平台上使用了最纯粹的Tinkering模型。 Valve推广并实现了玩家的最佳创意,并因此获得了回报。
这种模型的另一个实现示例是Sony Computer Entertainment公司的游戏Little Big Planet。 玩家可以创建自己的关卡和位置,而索尼只需要选择最成功的游戏机并使其适用于所有游戏即可。
Minecraft是玩家与开发人员之间这种交互模型的一个示例。 与Tinkering模型不同,在Tinkering模型中,开发人员本质上只是提供用户可以修改的开源代码,在这里,开发人员提供了具有基本功能的构建集,玩家可以使用这些功能来实现他们的想法。
在Roblox平台上可以看到这种互动的另一个示例,该平台允许玩家创建自己的在线游戏并在网站上进行推广。
上面列出的所有模型本质上都是不同层次的,需要玩家参与游戏开发和改进。 无论如何,让参与者参与开发过程是形成社区的绝佳工具。 在当前条件下,这也许是游戏成功的最重要的关键。
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