长话短说,通过在iOS和Android上发布Diggy’s Adventure,我们使DAU和月收入增加了两倍。 在全球发布期间,我们每月花费100万欧元用于购买付费用户。 酷吧? 但是你为什么要在乎呢? 因为并非Appstore中的所有游戏都畅销。 Diggy是我们的手机热门产品 ,但就数字而言,我们离Pokemon Go或Clash Royale等游戏还很遥远。 您的游戏不必一定要赚钱。
在全球成功发行后,Diggy’s Adventure在不到3个月的时间内就赚了500万欧元。
迪奇的冒险
2016年9月在iOS上发布
于 2016年10月在Android上发布
600万下载
Diggy’s Adventure是我们的手机游戏,有着写得很好的故事,当您穿越成千上万的脑筋急转弯和美丽的地点(例如埃及,斯堪的纳维亚半岛,中国或亚特兰蒂斯)时,故事情节充满曲折。 Diggy不仅是一个敏捷的小矿工,还是一个有趣的角色,可以与他们共度时光。 伟大的冒险游戏遇到难题。 您可以加入Diggy,Linda和Rusty教授的家庭,探索充满古老文明和神秘色彩的世界。

像素联盟的发展

我知道在进行原型制作之前应该进行一些市场研究活动。 老实说,过去我们对研究并不十分重视。 说实话,我们的手机游戏是从网络上移植的,我们没有在市场研究方面进行投资
研究游戏类别中的关键玩家可以使您对目标受众在游戏中的价值有一些深刻的了解。 其他应用/游戏如何命名? 他们难忘吗? 他们定位哪些类别? 他们为哪些关键字排名最高? 进行分析可能对将您的游戏吸引到正确的受众面前非常有用。
现在情况有所不同。 我们最近开设了Match 3部门,并意识到市场研究至关重要。 您知道,我们正在边做边学。 当我们在2015年推出TrainStation时,我们的软启动过程也不太好,请看看我们现在的位置。
软启动
Diggy感谢您解释软启动的简单定义。 但是为什么我们首先需要软启动我们的游戏?
- 降低故障风险
- 了解我们的游戏表现
- 了解我们的观众
- 收集反馈
- 优化FTUE
- 教程的A / B测试
- 测试营销渠道
- 测试创意资产
- LTV> CPI
- 必要时杀死游戏
关于软件启动的要点的详细视图? 将在下一篇博客文章中介绍。
软启动的“做与不做”

软启动KPI
在创建手机游戏软启动策略时,您首先应该对目标有清晰的了解。 在首先制定行动计划之前,您应该使目标与KPI保持一致。

我们在这里设置KPI做了什么? 我们查看了已经移动发布的游戏Trainstation的数量。 我们比较了平台及其性能。 我们看到了相对提升,这包括在Diggy’s Adventure KPI的设置中。 我们也使用保留KPI做到了这一点,但是我发现货币化指标更加有趣。

项目
每个构建都有一个变更日志,因此我们可以返回过去所做的每个变更。 另外,我们想跟踪哪些更改对指标的影响最大。

一些软启动事实
时间:6个月
平台:Android,iOS
国家/地区:PH,MX,CA,NL,AU,CZ,SK
用户获取:80 000用户
定位条件:男女,年龄25岁以上,有亲和力
创意部分
在手机游戏营销中,广告素材的质量历来不太重要。 过去,开发人员可以摆脱一些屏幕抓图,甚至可以从他们的一个广告合作伙伴制作的一些游戏视频中脱身。 这也正在改变。
创意可以是有趣,戏剧性和令人恐惧的。 他们可以激发玩家的情绪,并帮助他们将您的游戏视为一种一次性体验。 我们已经看到,效果最好的广告素材可以引起观看者的反应,即使这有点荒谬。 无论您在游戏中使用哪种创意,开发和测试也变得越来越重要。
直到去年我们才意识到这一点。 我们在艰难的时光中挣扎。 CPI上升,转换率下降,我们不知道该怎么办。 我们已经联系了我们的fb代表,这就是它的样子。

你知道这种情况吧? 六个不同的问题,您得到的答案是相同的。 经过几次讨论,我们的fb代表Ricardo邀请我们前往都柏林的办公室进行Creative Hack。 我们意识到,无需更改广告素材,而无需更改思维方式和工作流程!

开发人员应考虑与内部艺术家和外部创意公司合作,为所有营销渠道制作稳定的静态和视频创意渠道。 您需要发展一个创意周期! 有了各种各样的广告素材之后,您需要进行严格的测试,以查看哪些广告素材最符合您的关键KPI并提高安装率。
好的,您可能会问,这与Diggy’s Adventure的全球发行有什么关系? 相信我,很多! 从5月开始,我们的广告单元是100%视频。 这种创造性的技巧帮助我们打开了思路,跳出了思维。 我们已经建立了一个为期两周的创作周期,并集思广益。 这就是我们制作全球发布视频的方式。

此外,ASO流程需要对目标客户群有关键的了解 ,包括潜在客户用来查找与您的应用类似的关键字。 当您了解有关正在使用哪些关键字的更多信息时,您将更好地了解潜在客户的语言(这是任何营销计划的关键部分),您可以选择自己的关键字。
如果您没有使用ASO来提高应用程序的搜索排名,那么您会错过应用程序可用的最大发现渠道。
每个应用商店中都有成千上万的应用争夺更高的排名,令人惊讶的现实是,大多数发布者并未在应用商店优化上进行投资。 因此,这是我们给您的礼物:ASO是您的秘密武器。

每周花费时间改善ASO,将会对应用程序的排名和整体成功产生有意义的影响。
全球启动

仅限脸书
我们决定将全部广告预算用于将Diggy’s Adventure投放到Facebook。 首先,我们有自己的内部团队来管理Facebook广告。 其次,与其他广告网络相比,我们在Facebook广告方面拥有丰富的经验。 此外,借助Facebook和Instagram上超过6亿的游戏玩家,您可以通过多种定位选项,通过向全球受众进行营销来更快地增长。
我们从兴趣定位开始,但同时也研究了现有的客户群,并确定了在活动和应用内付款方面最有价值的客户。 然后,我们将Lookalike Audiences用于国际市场,以便在我们想要介绍游戏的地区找到更多类似他们的人。
接下来,我们针对这些群体,在Facebook,Instagram和Audience Network(整个Facebook应用程序和服务家族)中投放视频广告单元。
为了确保定位到合适的人,我们使用自己的BI工具和Facebook Analytics创建了多个细分受众群(应用事件和人口统计)。 然后,我们从这些细分受众群中创建了自定义受众群体,并为不同的国家/地区创建了更多相似的受众群体。

该计划是在全球发布日期后的第一个月内花费15万欧元。 然后,我意识到这是一个错过这个计划的机会,我们将预算提高到每月100万欧元。 是的,每月仅在Facebook平台上花费100万欧元。 很快,我们意识到这不是一个健康的投资组合。

过去,我们一直在与广告网络合作,但结果(以及感受)参差不齐。 那里有大量的广告网络,我们可能正在与不良的网络合作。 幸运的是,现在我们有了Appflyer绩效指数或最新的Singular全球ROI指数之类的报告,因此我们可以明智地选择合作伙伴。 我们终于开始多元化我们的付费用户获取渠道并建立合作伙伴关系。
具有特色的Apple和Google Play
在2016年第四季度,有超过70 000个游戏提交到iTunes App Store。是的,你没看错:70k游戏!
要选择您的应用程序作为功能部件,了解如何选择应用程序作为功能部件将很有帮助。 因为它不是通过某些复杂的算法完成的,所以实际上是手工挑选的。 为了更好地服务于不同的国家,Apple实际上拥有155个应用商店,每个应用商店都有一个本地编辑团队。 Ehrenberg解释说,本地应用商店的编辑每周都会为他们的特定用户确定最佳和最相关的应用。 通过让人们选择应用程序,Apple可以确保精选的应用程序将是最有可能吸引本地用户的应用程序。
在App Store上具有Apple功能的您可以制作或破坏手机游戏,因为它可以帮助您在百万竞争对手中脱颖而出。 但这说起来容易做起来难 。

在全球发布期间,我们获得了Apple的一次推荐,并获得了Google的两次推荐! 关于我们如何实现它的博客文章将随之而来。
成功? 确实是的!
在全球成功发行后,Diggy’s Adventure 在不到3个月的时间内就赚了500万欧元 。 我们的收入基本上增加了两倍。 我想我应该提到,我们只能通过应用内购买来通过玩家获利。 Diggy根本没有广告。 嗯,这不是完全正确的,因为我们进行了奖励视频A / B测试,但仅进行了1/3的流量。 我们希望确保奖励视频不会蚕食应用内购买。

在移动设备发布后,我们在黑色星期五特惠期间创造了新的每日记录,达到18万欧元。 之所以讨论黑色星期五,是因为我发现了几篇有关黑色星期五优惠的文章,并且意识到这将是一个错失的机会。 Diggy开发人员甚至添加了新的黑匣子机制。

我想说的是,您应该通过结合区域性节日来瞄准专业市场。 需要重温您的世界庆典吗? 这是全球热门假期的快速指南。 绝对值得!

全球发布期间的指标
这些数字是我们在全球发布期间能够取得的最好成绩。

全球发布后2–3个月的指标
发射后的2到3个月就是这样。
脸书

广告网络

什么地方出了错?
在游戏中,并非一切都按照您的意愿进行。 那也是我们的故事。 这不是批评,我们全力以赴 。 当然我们犯了错误,但是我们吸取了教训。 不要害怕犯错误和失败。 就像我们的CEO经常说的那样,失败很快。 确保从失败中吸取的所有教训都可以进入下一个项目,这一点极为重要。 这些课程将使您和您的下一场比赛变得更好 。

是的,这就是我们的做法。 吸取了教训(不少)。 希望,随着我们即将推出的下一款手机游戏,我们可以从今年的所有这些错误和教训中受益。
你怎么看待这件事? 我们应该改善什么?
..最初发布 在这里