Rōshigumi–一周之痒游戏

这几乎是近战小行星。

Rōshigumi是由Sean LeBlanc,Ian Martin和Michael Hetman创作的游戏 在撰写本文时可以 在此页面 上找到它 它是为“ A Game By Its Cover 2017 游戏果酱而创建的。

直到我基本上完成了本周的游戏编写工作,我才意识到这不是我第一次为此系列选出SweetHeart Squad游戏。 早在6月,我就着重介绍了他们的视觉小说《金星上的访客》,因为它以我的邻居为火星乡村庄园的替身。 我确实做了一些努力,以免过于频繁地强调同一个人,但是我并不一定要把这看作是一成不变的规则(主要是,我不会在丹尼尔·林森每次发表某些东西时就谈论它)。 这就是我的第一个重复创建者。

Rōshigumi,可以相对简单地概括为近战小行星 。 该游戏具有仿照早期街机经典风格的人造矢量艺术风格,但是当玩家快速移动时,视觉元素上的像素会变得极其模糊。 这就是Rōshigumi引起我注意的方式。 该游戏通过各种方式可以胜任街机风格的点数游戏。 它具有良好的难度曲线,严密的控制和令人上瘾的“再玩一次”节奏。 但是正是这种模糊效果以及它如何加剧张力使游戏变得有趣并且值得一提

Rōshigumi中 ,他的玩家通常必须穿过一小机会之窗,子弹齐射之间的间隙才能移动到足够近的距离,以用剑将敌人杀死以杀死敌人。 这里自然充满戏剧性的张力。 当玩家耐心地等待他们的瞬间时,紧张的情绪,当他们突袭时迅速的激动的时刻,然后是恢复的那一刻,而他们花了一些时间重新评估情况。 您会在依赖患者时刻的任何类型的游戏(或其他媒介)中找到这种非常常见的节奏模式。 Rōshigumi在很大程度上使用了这一点,即使没有模糊效果,它也会出现在这里。

但是,男孩,这种模糊效果是否会使这种紧张关系上升到另一个水平。 游戏的人造矢量外观产生非常清晰的线条。 子弹之间的间隙很清楚,玩家可以确切知道他们需要去哪里。 但是一旦玩家移动,模糊效果就会出现,并且线条开始在屏幕上涂抹。 在纸面上,这似乎是不良的视觉设计,“玩家可能真的看不到要去的地方,这对玩家不公平吗?”有人可能会问。 尽管从技术上讲这是正确的,但并不是人们实际玩游戏的方式。 玩家必须克服的差距是如此之小,以至于单凭感觉他们就在玩游戏。 在那一刻,他们不妨闭上眼睛,开枪射击。 因此,游戏玩法并不会真正受到拖影的影响,而是会获得视觉效果,强调玩家在玩游戏时的感受。

一旦玩家到达安全地点并停止移动,模糊就会消失。 他们眨眼一到两次,环顾四周,确认其当前的安全性,然后继续游戏。 这是一种紧实,快速的张力调节,可以有效地使感觉比以前更加生动。 在跑步过程中,Rōshigumi会不断拉紧这款过山车。 如果持续时间足够长,玩家将经历数十次甚至数百次播放。 这是游戏如此引人注目的大部分原因,它知道它如何影响玩家的快感,并且知道如何通过释放一些小东西来增强游戏的吸引力。

Rōshigumi是2017年10月2日的本周比赛。