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正如我之前在以前的博客中提到的那样,我爱任天堂。 这是我最好的朋友长大,有时仍然如此。 自从我的童年电子游戏发展到大多数人都无法想象的高度。 图形变得如此真实,以至于它们可能被误认为是真实世界的视频。 自从视频游戏开始以来,已经有很多公司来来去去,但是从字面上保存家用游戏机并使其成为家用设备的公司是任天堂。
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尽管可以根据您想要在游戏机中拥有什么而争论不休,但到目前为止,任天堂一直是并且目前是我的最爱。 原因不是因为他们制作的游戏或他们可以制作的图形,而是他们的哲学。 任天堂已经并且仍在改变并影响着游戏世界。 就像我之前说过的那样,任天堂实际上是用原始的Mario和它们出现的每个系统保存了游戏机,甚至翻牌圈也改变了游戏世界。 他们试图突破游戏中的创造力和创新界限。 这个虚拟男孩是大多数人都不知道的游戏机,仅持续了6个月,其3D图形功能比它的时代领先。 它遥遥领先于其他所有人,因此可以争论为什么它没有成功。 Wii U也是技术的一个例子,概念上是个好主意,但游戏开发人员不知道如何在他们的游戏中实现。 可以说Wii U是任天堂最新游戏机和成功案例Switch的原型。 Nintendo Switch是有史以来销售最快的游戏机,在过去的10个月中,他们的销量超过了480万台。
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任天堂不仅在硬件方面具有创新性,在软件方面甚至在游戏方面也具有创新性。 任天堂是唯一在某些系统中提示其休息并退出游戏的游戏公司。 他们还鼓励家人和朋友社区玩他们的系统设计和游戏。 其他游戏系统似乎鼓励在线上与其他人一起玩单人游戏,尽管某些任天堂游戏也具有这种功能,但它们似乎仍在继续制作鼓励在家里与一群人一起玩的游戏。 那么,任天堂最近提出了什么,推动了电子游戏的界限和传统概念? 答案是Labo。
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Labo是一个概念,用户可以从字面上切出纸板的切口,将其塑造成与Nintendo的Switch控件交互的预先设计的结构。 目前,他们有3包您可以购买。 杂物包,机器人包和驱动包。 它的简单工作方式是,放置在纸板结构内部的开关控制器具有一个红外读取器,该红外读取器通过与纸板相互作用而暴露出反射性标签,从而读取该标签。
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那么,除了预先设计的交互功能之外,您还可以使用Labo做什么? 我很高兴你问。 好了,当用户构建自己的纸板切口以与开关控制器(joy-con)进行交互,并将该控制器(即joe-con)放置在硬纸板(即硬纸板)中,因为他们称之为玩具手柄。 这些玩具孔带有任天堂设计的称为“玩具孔车库”的软件。
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该软件仅允许用户通过连接输入和输出节点来创建简单的命令。 输入节点可以是特定的按钮按下或控制器移动,而中间节点可以是所需的按下次数,而输出节点可以通过振动操纵杆来响应以点亮控制台显示屏,甚至发出声音响应。 玩具展车库的设计似乎很简单。 如果您想在这里进行更深入的说明,我发现一篇很棒的文章更深入地介绍了它的工作原理。 https://www.digitaltrends.com/gaming/nintendo-labo-toy-con-garage-guide/
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这使用户可以重新设计Toy-con的使用,甚至可以从头开始创建一个全新的玩具。 自该产品发布以来,人们想出了一些与玩具库相关的非常有创意的东西。 这是我的最爱清单。
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那有什么意义呢? 好的,您不会通过Labo的玩具展馆为Nasa进行设计,但这对于孩子们一个小时玩几个小时玩电子游戏的孩子来说是一个很好的选择,他们自己一个人在一个豆袋里吃奇异果。 我认为Labo不会对Nintendo带来巨大的成功,但是我认为Labo会带来其他一些想法,并将以某种方式影响视频游戏。 我喜欢任天堂鼓励用户不仅是技术的消费者,而且还鼓励开发人员的事实。 我们将看到Labo的工作方式,我希望很好,但是还是80美元的纸板。 记住不要成为这个家伙!
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还让我们不要担心!
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