或者:VFX如何改变我们思考和做电影的方式,除非他们没有
数字视觉效果是否已将电影院的精髓分解开来?
“如果电影的本质确实是由视觉效果组成的,那该怎么办”(Prince,2011,第227页)
在本文中,我将对数字视觉效果(DVFx)如何改变我们的思维方式,更重要的是拍摄电影提出质疑。 试想一下《 重力》 (2013),它完全是在工作室中使用绿色和蓝色屏幕拍摄的。 撇开演员,环境,风景以及其他一切,都是在20年前用DVFx在后期制作中完成的。

首先,我将研究电影的过去,简要地探讨电影的历史,确定电影在DVFx之前的拍摄方式,并展示多年来的变化。 我的分析将主要集中于视觉效果,但我将考虑电影制作过程的所有领域,因为正如我将演示的那样,一切都受到电影院向数字化过渡的影响。
在本文的第二部分中,我将首先简要介绍Visual Effects的历史,其次将探讨它们的发展和应用,最后比较数字视觉效果与电影相关的优缺点。
为了能够探索和讨论我的论点,我观看并深入分析了下面讨论的电影。
为了使我的观点尽可能广泛,我研究了Bordwell和Thompson,Ryan和Lenos和Bazin,他们加强了我在摄影技术上的专业知识。
此外,为了获得与本文中讨论的观点和论点相抵触所需的知识,我读了像斯蒂芬·普林斯这样的作家,例如,斯蒂芬·普林斯认为视觉效果已经改变了观众在电影体验中感知现实的方式。
详细说来,我的论点得到了麦克尔南的研究以及查尔斯和米雷拉·阿夫伦的研究的支持,同时基尔和惠瑟尔对视觉效果的历史进行了广泛的探索。
最后,我使用Geuens和Wood的矛盾论点来阐明我的观点并结束论文。
“电影是技术与意义的结合”(Ryan和Lenos,2012年,第1页)
为了了解VFX如何改变了电影院,我需要首先介绍电影的工作原理,并简要说明运行“第七艺术”的技术。
当我们观看电影时,我们通常不会考虑电影的制作方式,为什么选择特定的镜头或为什么以一种或另一种方式进行编辑,但是电影中的所有内容都是故意包含多个元素的按照与现实生活类似的方式安排。
不同角色的位置会引起不同的情感。 空旷的空间不知不觉地将观众的注意力转移到导演将它们转移到何处。 合成有助于观看者了解屏幕上发生的事件。 例如,在整个故事过程中,两个角色可能会在情感上变得更近,可以通过在整个电影中将它们物理上移近来用构图来描绘两个角色。
对称通常用于暗示有序,有时也意味着刚性。 在《发条橙》 (1971年)中,库布里克使用“对称框架的场景来暗示从平衡的环境向混乱的一种转变”(艾莉森·简斯,2008年)。


取景“为我们积极定义形象”(Bordwell和Thompson,1979年,第252页)。 它会影响图像的尺寸和外观,屏幕与屏幕外的关联方式,距离,高度和角度如何施加到图像上,以及“构架[自身]如何相对于’mise-en-scene”移动“”(Bordwell和Thompson,1979年,第253页)。
画面外的感觉对于框架的正常运作至关重要。 当相机移动时,我们会失去部分构图,因为它们跨出框架,但是,观众知道它们仍然在屏幕上,只是停留在屏幕之外。 假设电影位于一个立方体内部,那么立方体的所有面都可能位于屏幕外,因此给电影制片人提供了六个可用的房间。

由于观看者无法看到框架外,因此不了解该空间中可能发生的情况,因此可以使用此概念来产生惊喜,神秘感以及更多。
就像屏幕外的空间一样,框架也暗示着可以看到图像的位置。 此位置由四个因素确定:相机的高度,距离,水平和角度。
有无限数量的可能构图角度。 最常用的直角是指将取景框垂直于相机直立在相机前面。 高角度和低角度对于从另一个角度显示影片的成分非常有用,从而挑战了观众对屏幕上正在发生的事情的反应。
拍摄框的水平“最终取决于重力感”(Bordwell和Thompson,1979年,第261页)。
有时,摄像机的位置一定,这部分地与摄像机的角度有关。 但是,摄像机可以以直角对准靠近地面的位置,以显示躺在地板上的物体或人。
最后一个基本因素是距离。 例如,通常使用特写镜头来传达“亲密感”(Ryan和Lenos,2012,第52页),而经常使用远景来展现环境中的角色,使角色变小并提供无能为力的感觉。
尽管摄影或绘画等其他艺术也具有所有这些特征,但电影院特有的是框架可能移动,从而在拍摄过程中产生位置变化(具有不同的因素)和构图。
构图只是摄影的一个方面。 照明具有从根本上改变气氛和场景影响的能力。 例如,在《 费城物语》 (1940年)中,“三点照明创造了’正常世界’的外观”(Ryan和Lenos,2012年,第104页),而背光和低调则用于传递“不道德世界的感觉”,如克鲁特 (1971)(Ryan and Lenos,2012,p。105)所见。 在唐人街 (1974年)中,硬照明使角色清晰明了;在《毁灭之路》 (2002年)中,照明弥漫而产生威胁感。




通过在“框架内有较亮和较暗的区域”,照明可以非常有效地引导观众注意构图的某些部分(Bordwell和Thompson,1979年,第191页)。
电影照明具有四个特征:质量,方向,光源和颜色。
“质量”是照明强度,例如硬光和软光之间的距离差异。 “方向”,“来源”和“颜色”更容易理解。 首先,方向是光的传播路径,可以被反射或反射,反射,反射,反射,反射或反射。 其次,光源是光的来源,它可以是自然光或人造光。 某些灯光可以在场景中用作道具,而不仅仅是它们的照明作用。 最后,颜色是照明的颜色和温度。
颜色是照明操作的重要组成部分,因为它们可以放大角色的情感环境。 如Hemphill(1996)所建议的,具有暖色调的场景会引起令人愉悦的感觉,例如“幸福,快乐和希望”。 Camgöz,Yener和Güvenç(2002)发现“通过增加[亮度和饱和度],可以使颜色看起来更令人愉悦”。
另一方面,灰色,柔和的蓝色和阴郁的色调会引起负面的情绪反应,例如“无聊和悲伤”(Grandjean,1973),甚至是“仇恨和沮丧”(Dimitrova,Martino,Elenbaas和Agnihotri,1999)。
光线在我们的日常生活中不断存在,以至于我们无法意识到照明对周围环境的影响,因此,作为观众,我们将电影中的照明视为理所当然的事情,“但是镜头的外观却是居中的由光质量,方向,光源和颜色控制”(Bordwell和Thompson,1979,第198页)。
还使用了不同的构图和照明技术来描绘影片所代表的风格。 有无数种不同的风格,然而,最常见的一种是写实风格,就像观众在观看真实生活的橱窗记录一样。
表现主义叙事电影可以通过使用高对比度照明和强烈的隐喻来描绘心理状态。 实验性电影院围绕着认知机制运转,质疑观众的看法,这些看法阻碍了他们从周围世界的更为批判的眼光。 相反,主流电影倾向于人造美和愉悦的设计,以娱乐大众观众并“强化他们对世界的假设”(Ryan和Lenos,2012,第147页)。
“如果可以用许多不同的方式表示世界,那么我们怎么知道它的真实或准确的图像呢?”(Ryan和Lenos,2012年,第141页)
绘画是一种艺术方法,可以通过根据情感状态改变现实来探索现实,而“电影是现实的投射”(Cavell,引用于Prince,1996年,第29页),因为它可以自动复制镜头前的所有内容。 屏幕上向观众显示的是真实世界的表示。 叙述是由可能发生的真实事件构成的,以最准确的方式发生,使观众蒙昧,使他们忘记了自己正在看电影。
“我们可以将叙事视为在时空中发生的因果关系中的一系列事件”(Bordwell和Thompson,1979年,第69页)
叙事可以传达观众在人物和情况之间的相似之处,以定义场景和一天中的相似之处。 叙述取决于时间,空间和人员伤亡。 在任何电影中,角色都会产生原因并记录效果。 事情因其行为而发生,因此它们对事件的旋转做出反应。 使观众了解角色的动作并在以下事件之间寻求联系。 这将在屏幕上的角色和查看者之间创建一个交互。
该剧情“在电影中有形而有声”(Bordwell and Thompson,1979,p。71)–还可以通过展示一系列已经开始的事件来努力引起观众的好奇心。 这种技术称为“在媒体资源中开放” ,拉丁语是“在事物中间”。 观众甚至更多地沉浸在电影的叙事中,因为人类的大脑会在不知不觉中推测导致事件发生的原因。 通常,在情节开始之前发生的动作将在叙述过程中稍后被揭示或建议。
对角色心理的探索和对叙事中知识深度的操纵可以增加观众对特定角色的认同感,并在两者之间建立更深的联系,因此在观众中产生了对角色未来行为的坚定期望。 。
“另一方面,客观性可能是隐瞒信息的有效方法”(Bordwell和Thompson,1979,第86页)。 如果角色的神秘面纱一直遮盖住,直到最终显示出他们的意图,悬念将更高。
有无限可能的叙述,但是,从历史上看,虚构电影已成为一种主要形式,即“古典好莱坞电影”。 这是一种“古典”模式,“因为它具有悠久,稳定和有影响力的历史,所以它是“好莱坞”,因为它在美国工作室电影中表现得最为精致”(Bordwell and Thompson,1979,p.89)。
这种叙事基于这样一个假设,即个体角色在动作的发展中起着偶然的作用。 通常,欲望是叙事的动力。 欲望最有可能刺激角色拥抱旅程,而叙事的进行将包括完成目标的过程。 当然,总会有目标相反的反力量,在整个故事中造成冲突和平衡。
但是,“屏幕上的戏剧可以没有演员就可以存在”(Bazin,引自Bordwell和Thompson,1979,第179页),这是剧院和电影院之间的主要区别。 黑暗中的雨水,海浪冲向悬崖,树叶从树上掉下来等等,都可以增强戏剧性的效果。 因此,男人可以作为补充品在电影中使用。 更加重视真正的主角-自然-他们有时只是作为与主角对立的演员。
然后,设置才在电影中扮演重要角色。 为了达到目标效果,电影制作人可以决定在摄影棚内拍摄或制作人造影像。 通常使用缩影,“部分场景也可以绘制成画作”(Bordwell和Thompson,1979,第183页)。
这意味着不需要完全构建该设置。 在创建环境时,会使用“道具”(属性),并且“在叙述过程中,道具可能会成为主题”(Bordwell和Thompson,1979,第183页)。
我们之前曾说过,为了表达某些情绪状态(例如镇定和控制或刚度和秩序),通常在合成中使用对称性,但是对称性也可以在场景设计中使用。 艺术指导对于构建“电影的视觉和听觉环境”至关重要(Ryan和Lenos,2012,第96页)。 例如,在库布里克备受赞誉的《闪灵》 (1980年)中,作为场景的一部分,在与主角杰克·托伦斯(杰克·尼科尔森)的场景中,线条被用作视觉分隔物,以“强化文明之间冲突的观念”。和人类生活中的动物性”(瑞安和莱诺斯,2012年,第98页),影片通过他的角色探索了冲突。

“视觉效果有时被认为已经占领了好莱坞大片,并压倒了好故事”(Prince,2011年,第1页)
为了充分了解视觉效果带给电影院的所有发展和变化,我首先需要简要探讨其背后的历史事件。
电影的历史始于1891年托马斯·爱迪生(Thomas Edison)发明了动感摄影机 。1892年,卢米埃尔兄弟( LumièreBrothers)发明了电影 摄影机 ( Cinématographe) ,与爱迪生的摄影机形成鲜明对比的是,它允许多方观看记录的电影 。 1895年,他们开始转向赛璐cell膜,因为它更便宜,更易用且用途更广。
起初,公众对这些新媒体很感兴趣,他们对观看运动图像印象深刻,而不是像过去那样只看静止图像,因此观众并不真正在乎讲故事。 但是,“不久之后,观众就厌倦了看到图片移动的简单新颖性”(McKernan,2005年,第8页)。 法国兄弟宣称“电影院是一项没有任何未来的发明”(1895年),并拒绝将其相机出售给法国魔术师乔治·梅里斯。 但是,这位魔术师出于购买电影放映机的强烈意愿,去了伦敦,在那里他购买了罗伯特·W·保罗(Robert W. Paul)的动画机 -一部类似但不太复杂的机器。 梅里斯(Méliès)有一个绝妙的主意,就是使用这些“运动图像”来创造更好的幻想和魔术。 通过使用双重曝光,相机内编辑和慢动作效果,他可以向观众展示他们以前从未体验过的东西,但更重要的是,他在讲故事。
寂静时代的特殊效果必须分为三个时期:前一个时期(称为“景点电影院”)始于1895年电影院的诞生,大约于1907年结束,“其特征是经过试验,叙事奇观”(Keil和Whissel,2016年,第37页)。 在1908年至1913年的“中间时代”中,随着电影的生产开始成为一个行业,特效逐渐增强了其支持故事的作用。 1914年至1927年之间的最近一个“古典时期”见证了制造业基础设施的标准化,并对特殊效果进行了澄清和重新思考,以使其成为叙述的一部分并加以加强。
这些“窍门效果”最初仅用作壮观的展示,后来在1910至20年代之间“提供了放大的感觉,同时支持了发展的叙事”(Keil和Whissel,2016年,第37页)。
在古典好莱坞时代,通常使用效果来避免去外景拍摄的需要。 这是通过创建结合主要工作室拍摄和绘画或拍摄的背景风景的合成图像而实现的。
不仅提供复合材料,微缩模型,还有玻璃镜头和亚光,“提供了一种经济的成套装具”(Keil和Whissel,2016年,第70页)。 微型相机是上述所有技术中使用最多的一种,因为它们具有三维尺寸的优势,因此可以实现相机移动,多个相机角度以及多个具有不同焦距的镜头。
在《 运动中的场景》中, 查尔斯和米雷拉·乔纳·阿夫隆(Mirella Jona Affron)认为,布景(被视为位置,绘画和缩影)如何克服其单纯的背景角色而成为叙事的一部分; “他们的造型浓密且富有表现力,强调时间,地点和情绪,但不坚持将自己作为造型文物而存在”(1995年,第25页)。
这些新技术使制片人可以越过生产线,而不受制片限制。 在引入运动控制摄像头技术之前,这种使用视觉和特殊效果的方法一直是标准,这使VFX艺术家可以数字方式控制摄像头的运动,从而可以以更加简单的方式精心制作更多的效果。
随着视觉效果和特技效果成倍增长,许多艺术家都在为获得更多认可而绞尽脑汁,以至于在1960年代到1970年代之间,VFX在整个电影中变得更加强烈和可见。 最初,风格只是艺术家本人的行为-不论是否有意识地进行区分都没有关系-只是后来业界意识到“没有所有参与者的独特技能就不可能拍摄电影” (Geuens,2005年,第28页)。
在2001年:太空漫游 (1968)中,库布里克(Kubrick)革新了视觉特效(VFX),引入了一种全新的使用方式,创造了新的风格,并成为未来作品的模型。 直到近十年才成功复制了它。 乔治·卢卡斯(George Lucas)的《 星球大战:新希望》 ( Star Wars:A New Hope ,1977年)明确了可以重复库布里克的视觉效果风格,并且在《第三类的亲密接触》 (1977年)中,史蒂芬·斯皮尔伯格(Steven Spielberg)将这种特殊效果的使用视野扩展到了位于地球上的科幻电影。
为了实现这种风格革命,上述三部电影中的视觉特效先驱道格拉斯·特朗布尔(Douglas Trumbull),即上述三部电影的视觉特效总监,都对视觉效果的概念进行了完善,“环境是一种让人感到身体,感觉,甚至是智力上的体验” (Keil和Whissel,2016年,第125页)。 通过删除任何现实的参照物,这使观众与风景断开了联系,从而迫使观众考虑所呈现的环境,以便充分了解他们与环境的关系。
《 星球大战 》最令人印象深刻的成就是视觉效果的复杂性。 对于以前使用过很多次的单一技术来说并没有太多,但是因为以前从未有过这样的技术(Keil和Whissel,2016年,第123页)。
尽管在1970年代和1980年代初期尝试了许多不同的视觉效果方法,但《星球大战》和《 近距离接触》采用的风格在整个行业中占据着主导地位,它的影响力如此之大,以至于随后转向数字影响电影院几十年来,视觉特效艺术家将旧程序改编为新技术,此外,“将这个时代视为从地面制作环境到摄影的模型”(Keil和Whissel,2016年,第128页)—无需担心是否图像中根本没有任何摄影。
到1990年代初,计算机生成图像(CGI)已经存在了一段时间,但是由于渲染所需的时间和所需的处理器功能非常庞大,因此它仍仅主要用于商业广告。 此外,电影制片人努力了解其真正的潜力。
随着“数字扫描技术”的引入,可以对胶片进行高质量的数字化处理,并在机器上对其进行操作,以调整镜头,然后将其打印回胶片上以进行投影。
在接下来的几年中,所需的处理能力和渲染时间一天天下降,该技术变得更便宜并且不断发展,现在可以提供对素材的更多控制。 此外,对色彩分级和非线性编辑等技术的改进意味着可以在后期制作中修改任何胶片,从而彻底改变VFX的思维方式。
这种进步令人st目结舌,到那时电影中就更加引人注目了。 在1990年代,电影中的视觉效果镜头数量很少,但是在新的千年电影中,有数千个镜头。
随着技术的日益强大,诸如《 天空队长》和《明日世界》 (2004)等电影完全依赖于全数字环境,演员在绿屏前拍摄,后来在CG场景中进行合成。 《指环王》三部曲(2001年至2003年)从这一趋势中脱颖而出,强调自然环境,并利用实际效果来获得所需的结果。 这三部电影的拍摄“背靠背,背靠背,结合了实际位置,实际场景,微型模型和数字场景扩展的复杂组合”(Keil和Whissel,2016年,第174-175页)。
然而,视觉效果中最令人难以置信的成就“是在创造数字角色和神奇生物”(Keil和Whissel,2016年,第175页),尤其是大规模的军队。 多亏了Weta的Stephen Regelous创造了这一历史性成果,他开发了MASSIVE软件,通过该软件,可以数字化方式产生数十万的群众,军队和背景部落。

另一个“大胆的进步”(Keil和Whissel,2016年,第176页)正在使用动作捕捉来创建Gollum ,这是一种奇妙的生物,在整个三部电影的旅途中都伴随着主角。 尽管如此,这项技术仍然是“新技术”,尽管当时它已经存在了二十多年了,但导演彼得·杰克逊还是决定使用它,因为它使角色具有更多的人类相似性以及演员的所有面部表情。安迪·塞尔基斯(Andy Serkis)的表演出色。
像《 2001年:太空漫游》前的《指环王 》成为未来电影回望的新模式。 特别是, Gollum是使用运动捕捉的关键点。 本杰明·巴顿 ( Benjamin Button (2008)和阿凡达 ( Avatar) (2009)等电影已经研究并进一步完善了这种技术,以消除表演和视觉效果之间的所有界限,以便“演员(成为)效果和效果源自演员(d)”(王子,2011年,第143页)。
与之前讨论的电影相反,在克林特·伊斯特伍德(Clint Eastwood)的《变身》( Changeling ,2008年)中,“数字效果扮演了次要角色”(Keil和Whissel,2016年,第182页)。 在这里,它们不是用来创造梦幻般的生物或神奇的环境,而是用来重现过去的位置(在本例中为1928年的洛杉矶),而在其他情况下是不可能的。 这些“看不见的效果”被做成故事和场景的一部分,而不改变它,也不会分散观众的注意力。 还清除了各种图像,以消除任何连续性差异,例如现代路牌或电线。

“虚幻的图像从未像现在这样真实”(Prince,1996,第34页)
以前,我们说过摄影,无论是否运动,从定义上讲都是现实的投影,因为它会自动复制镜头前的一切,从而赋予其客观的性质以“可信的质量”(Bazin,2004年) (198)。 但是,CGI使得创建虚构的对象成为可能, 通过使用逼真的照明和表面纹理细节放置在摄影现实中,即使在现实世界中也没有参考,对观众来说似乎是真实的,从而挑战了摄影现实主义的基本概念。 主要问题是,尽管数字图像本质上不是真实的,因为它们是由机器生成的,但它们实现了照片的真实感,因此使观看者质疑所有图像的真实性,甚至是真实的图像。 随着技术的进步,“真实与非真实之间的界限将变得越来越模糊”(Byrne,引用于Prince,1996年,第31页),这使我们不断怀疑我们所看到的是否是计算机—产生。
然而,尽管建模技术取得了无数进步,但即使在想象中的奇妙位置或奇怪的生物中,其背后的动机“似乎仍然是对信誉的渴望”(Wood,2007,第48页)。 可信度依赖于这样一个事实,即角色在其周围的空间中赋予了意义,因此,尽管角色可能是奇妙的生物,但它们所占据的空间仍然可以被观看者识别。
数字技术的飞速发展不仅为数字视觉特效开辟了新的视野,而且还从根本上影响和改变了电影制作的整个过程,以至于在制作前,一切都被认为与DVFx在电影制作中的表现有关。射击。
电影摄影师的角色一直与视觉效果艺术家的角色紧密相关,随着新技术的出现,DVFx并没有破坏电影摄影,而是与其融合并融入其中。 摄影导演工作的许多方面,例如灯光的颜色和电影的最终外观,现已移至后期制作。 借助数字设备,更改邮政颜色和照明的功能变得非常容易。 以前,对胶片进行颜色分级需要在拍摄过程中在镜头前的玻璃上涂抹凡士林或甘油,这需要更多的时间来获得正确的曝光,并且需要进行更多的工作来找到适合场景本质的正确阴影和整体电影。 在实验室后期制作期间使用的另一种技术涉及榛子彩色定时试验打印件和大量数学运算,通过在打印底片时改变红,绿和蓝光的水平来创建所需的效果。 这种方法不如数字后期制作所能实现的精确,因为“它几乎没有机会微调每种颜色”(Prince,2011,第72页)。
在引入DVFx之前,摄影师的角色还包括制作特效,无论是在相机中完成还是在实验室中使用合成材料完成。 约翰·戴克斯特拉(John Dykstra)是最伟大的特技效果艺术家之一,也是1977年《星球大战》第四辑特效的主要思想家之一。他将这种效果描述为“电影中的两个或两个以上元素组合成一个图像”(Dykstra引用在萨拉赫,2012年,第115页)。 他的描述很容易适应旧的特殊效果,也适应新的数字视觉效果。
在《 Shutter Island》 (2010年)的镜头中,演员的真实镜头和灯塔的微型模型被添加到天空,海岸和海洋的数字遮罩画中。


该过程与电影院中一直使用的过程相同,只是数字媒体对其进行了改进。 屏幕上显示的风景很少是真实的,无论是数字创建的,磨砂的绘画还是微型模型。 随着数字时代的蓬勃发展,而不是使用绘画的背景,可以使用后期合成的真实镜头,并在绿色或蓝色屏幕前拍摄演员的场景。 更相似的是后投影。 这项技术最早在1930年代使用,很快成为SFX领域中最常见的过程,一直持续到1990年代后期。 它涉及演员站在屏幕前,从背面投影的反转图像。
哑光画也被用作隐形效果,不仅用于背景和无法通过其他方式拍摄的位置。 电影导演诺曼·多恩(Norman Dawn)在1905年从事摄影项目时,发现了一种在镜头前放置玻璃画以改变“要拍摄的场景中不想要的元素”的技术(Prince,2011,158)。 这只是为了再次证明玻璃绘画,磨砂绘画或数字绘画一直存在。 基本思想仍然存在,过程刚刚改变和改进。
1911年,Dawn将这项技术应用于电影制作过程,并“通过开创了将真人电影元素与绘画相结合的遮罩-反遮罩过程”(Prince,2011,158)(原始的负遮罩绘画)进行了改进。 。 这种技术比在玻璃上绘画要方便得多,因为通过“实景场景中的电影帧”的投影,可以轻松地在工作室中完成磨砂绘画(Prince,2011,158) 。
雾面画,无论是在现场拍摄还是以Dawn的技术拍摄,都迅速成为电影院中使用的标准程序。 几乎始终都是为演员在场景中表演而绝对必要的布景,其余的则后来添加了遮罩。 再一次,这与当今DVFx发生的过程有着明显的相似之处,唯一的区别是用于获得结果的媒体。
尽管如此,正如哑光艺术家资深人士Bob Scifo所说,向数字的过渡消除了艺术家和艺术之间的所有情感界限。 画家仍然与作品有着情感上的联系,就像哑光画家米歇尔·摩恩(Michelle Moen)所说的那样,在计算机上工作会使您反社会。 过去,她与摄影师和其他磨砂画家等其他同事并肩工作,现在,她“在隔间里盯着监视器”(Prince,2011,165)。
相反,纽约城市大学计算机科学的作家兼教授列夫·曼诺维奇(Lev Manovich)则坚持认为,数字绘画将电影带回到了电影的史前时代,当时“图像是手工绘制和动画的”(Prince,2011年,第154页)。
无论哪一方,数字时代都提供了更强大的工具。 最重要的功能之一是能够在真人和磨砂绘画之间匹配颜色。 如果使用模拟技术很难做到这一点,那么使用数字技术则要容易得多,因为您只需从印版上取下颜色并将其应用于遮罩即可。 此外,“通过合并和溶解像素,可以使实景和绘画之间的混合线变得不可见”(Prince,2011,165)。
“数字成像不仅代表了电影体验的新领域,而且代表了理论的新门槛”(Prince,1996,第36页)
摄影是摄影的另一个方面,它用于增强场景的效果,以戏剧性的方式改变其本质。 DVFx还可以用于在后期制作中更改场景的照明,以使观看者的眼睛处于构图的正确位置。 许多研究表明,有一门科学可以证明在何处吸引了眼睛,并且“在给定的成分下眼睛将首先出现”(Williams,2006年,第84页)。 因此,后期制作艺术家经常使用电动窗来改变图像中的照明,以减少或增加对比度,从而可以控制观众的眼睛。
此外,数字照明可用于使演员与周围场景(使用微型模型或磨砂油画,或者在数字时代使用计算机生成的图像创建)的融合更加令人信服和令人信服。 金刚(2005)中展示了此技术的一个示例,其中Naomi Watts在岗位上进行了数字照明,因为“ [她]上的照明与后来为CG元素创建的照明不匹配”(Prince,2011,第64页) 。

组成也受到了向数字化过渡的影响。 一些电影制片人决定以4K拍摄,以便有更大的空间在编辑中调整帧,最终的电影以2K拍摄。 这种技术使他们不必担心拍摄过程中的构图并专注于导演。
但是,影响摄影的最根本改变是创建CG相机的能力。 非物理相机使拍摄超出其他可能性的镜头变得可行,例如极端的空中拍摄,在相机穿过墙壁或物体的地方跟踪拍摄等等。 例如,在《 绝命毒师》 ( Breaking Bad) (2008-2013)第一季的第一集中,主角沃尔特·怀特(Walter White)(布莱恩·克兰斯顿(Bryan Cranston))举起枪支,照相机将镜头移入枪械内部。 这种“非动态”的视觉效果(伍德,2002年,第375页)–一种视觉效果,可以增强叙事性唤起细节图像的效果,而又不会遮挡剧本的焦点,并保留在背景中–使导演能够向观众传递不同的情感状态,将它们放置在不寻常的位置。 由于这在现实生活中是不可能的,因此观众会体验到完全出乎意料且超出他们想象力的东西。

“数字高清不是电影制作的未来,而是现在”(Rodriguez,引用于McKernan,2005年,第122页)
从电影到数字的过渡不仅引入了数字视觉效果,而且还为电影摄影师提供了有关曝光,构图和构图的真实反馈。 这样,可以即时查看镜头,而无需经历底片的显影。 这不仅节省了处理时间,而且更重要的是节省了生产本身的时间。 导演和演员可以在拍摄完成后立即看到镜头,因此现在可以对其进行修改并根据需要进行更改。 演员们可以看到自己并改善自己的表演。 摄影导演可以立即更改照明或调整构图。
有人说,向数字的过渡已经剥夺了电影制作的精髓,但另一方面,无论是否被认为是有益的,它无疑使电影制作变得更加容易和快捷。 Keil和Whissel认为,数字技术增强了编辑和导演“在录制后对表演的过度控制”(2016年,第179页)。
另一方面,让·皮埃尔·古恩斯(Jean-Pierre Geuens)声称,新技术的发展给电影院带来了比它所解决的问题更多的问题。 好处之一是,每部电影都不再只有一种制作方法,在制作和观看过程中都变成了独特的体验,因此电影摄制组应以最佳的方式来捕捉其本质。
然而,作者认为,新技术的诞生损害了艺术家的视野,给了他更多无用的可能性,从根本上影响了他的工作程序。 此外,Geuens继续说道,技术之所以令人迷惑,是因为它使用户认为他们更加独立,即拥有更多选择的可能性,他们拥有更大的自由度,而是将其封闭并沦为“虚拟资本家”。 这在后期制作中尤其明显,在编辑中尤为明显。 计算机和新软件为用户提供了思考和过度处理的可能性,而一次只能手动拍摄一次,这是不可能实现的。 因为用户可以在计算机屏幕上看到彼此相邻的所有不同场景,所以他们倾向于进行“片段编辑”,从而损害了电影的叙事。
伏尔泰坚持认为“(戏剧)的焦点必须保持在说话的台词上,而不是装饰上”(1989,第14-15页),他认为这是从演员到舞台本身的一切。 他认为它们是必要的,但不是戏剧美感的一部分,而美感仅在于主题。
相反,Aylish Wood坚持认为技术不是问题,而是人类如何使用它。 她指出,数字技术带来的改进使我们有可能在屏幕上提出一些想法,而这些想法本来就不会超出我们的想象力。
尽管如此,尽管数字视觉效果为电影界带来了许多变化,但并未真正改变。 就像从无声时代过渡到有声电影一样,或者引入Technicolor一样,DVFx为电影制片人提供了更多工具,并允许他们以更多不同的方式表达自己的感受。 乔治·卢卡斯(George Lucas)在一次采访中说,讲故事的媒体一点也没有改变,“议程完全相同”(McKernan,2005,第31页),只是有所改善。 正如我在本文中所展示的那样,数字视觉效果艺术家使用的是几十年前特殊效果艺术家创建的相同方法,仅在当今进行了改进,调整和升级。 就像Dawn的哑光画一样,如今的效果艺术家可以在计算机上创建对象并将其应用于3D镜头中。 就像背投一样,绿色和蓝色的屏幕可以将演员的镜头数字化地放置在原本无法出现的风景中。 如今的技术与过去的原始技术之间的唯一区别是,它们允许的可能性范围更大。
资料来源:
- Prince,S.(2011年)。 电影院中的数字视觉效果:现实的诱惑。 新泽西州新不伦瑞克省:罗格斯大学出版社。
- 瑞安 M和Lenos。 M.(2012)。 电影分析入门:叙事电影中的技术和意义。 布卢姆斯伯里学术。
- Janes,A.(2008年)。 可怕的对称性:电影中的对称性和架构。 [在线]可在以下 网址 获得: http : //www.tboake.com/madness/janes/index.html
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