Issac绑定中的随机性

当我阅读Costikyan的“随机性:枯萎还是祸根?”时,“以撒的绑定”立即浮现在我的脑海,因为它是一款带有大量随机元素的游戏。 长期以来,这一直是我最喜欢的游戏。 我玩了500多个小时,这不仅是因为机会和技巧的完美协调,而且肯定会增加乐趣。

这是一款充满随机性的游戏,强大的物品可以改变游戏的整体体验,如果有足够的幸运,新玩家可以在初次玩游戏时击败最终的老板。 但是,这也是游戏,熟练的玩家总是可以完成游戏,无论他多么不幸,他总是可以将不利的情况变成有利的情况。

那么,随机性如何影响以撒的结合,以及如何减轻随机性呢?

游戏中几乎所有的东西都是程序生成的,包括房间,关卡,怪物,boss,击败boss后的奖励。 因此,玩家的经验全都基于随机性:玩家将面对的怪物,玩家将获得的物品以及玩家的实力都取决于运气。 这也是其中的乐趣所在,每次玩家打开游戏时,它都是新的,他们将获得不同的物品,面对不同的怪物,获得不同的物品组合,有时他们会很幸运,很坚强,有时会很不幸,很弱,并且需要面对最艰难的老板。 我认为这是玩家即使在游戏开始的第一天就可以完成数百小时游戏的原因之一,他们仍在不断探索新事物。

但是,如果游戏仅靠运气,那对有经验的玩家将是不公平的。 艾萨克采用了多种机制来减轻随机性,以确保熟练的玩家的游戏体验不会被随机性破坏。

第一个是怪物和关卡的设计,它要求玩家提高技能并鼓励玩家拥有它们。 以撒的捆绑具有出色的怪物设计。 怪物的行为在不同的游戏和级别之间不会改变,也不会受到偶然因素的影响。 每个怪物和老板都有清晰的举止模式,其攻击行为会被忽视。 熟练的玩家会根据电报知道怪物何时发动攻击,他们甚至可以说出它将是什么样的攻击。 熟练的玩家有更高的机会在老板打架中生存并击败老板。 在关卡设计方面,某些关卡的老板将始终是同一老板,或者将是某些老板的老板。 因此,高级玩家可以为此做准备,因为他们了解老板。

以撒的结合使用的第二种策略是随机性随时间平均。 以撒受到偶然性影响很大的元素,例如皮卡,物品和怪物,是那些在游戏中出现频率最高的元素。 玩家有很多获取物品的方法。 在每个级别中,老板都会在玩家打败之后给玩家一个物品,宝藏室还会给玩家一个物品,商店会出售物品,其他特殊房间(例如挑战室,诅咒室,祭祀室,秘密室)也可以在里面放置物品,还有机会从箱子和金箱中取出物品。 因此,玩家有无数次机会获得一件游戏中的物品,并且一件物品获得者一次获得的影响将减少。 而且,随着玩家获得越来越多的物品,他们获得更多的强项,但也获得了更多的弱项,玩家获得的物品的随机性的总体结果将趋于平均。 最后,随机性将随着时间的推移而平均。

第三个是《以撒的结合》中的资源交换系统。 基本拾音器有四种,也可以视为游戏中的资源:心,硬币,炸弹和钥匙。 玩家在清理房间后将获得一些资源。

它们具有不同的用途,并且四种资源中的每一种都可以交换为其他资源。 心是大多数角色的标准HP,玩家在受到伤害时会失去心。 但是玩家也可以在献血机和魔鬼乞use中用心,撞到献血机会伤害玩家,但也会给玩家一到三个硬币,而魔鬼乞be可以给玩家物品。 硬币可以在商店中购买物品和其他资源。 硬币也可以用在投币机,算命机,乞g,空壳游戏乞s中,这些币可以给玩家随机拾取,甚至物品。 它们也被消耗来使用一些激活的物品。 炸弹可用于打开石箱和打开秘密房间,二者均可给予玩家随机奖励。 钥匙用于打开门和金色的箱子。 不幸的是,如果玩家获得了极不平衡的拾取器,这种资源交换将为玩家提供一种重新分配其不平衡资源的方式。 并且在一个游戏开始时,资源是非常有限的,完成第一关时玩家可能没有钥匙。 在第二层,他们需要钥匙才能打开藏宝室。 这种机制使玩家可以选择购买密钥,而不是让随机性破坏游戏。

通常情况下,过多的随机性意味着玩家无法做出明智的决定。 如果玩家由于太多的随机性而不知道他们的决定会影响到游戏,那么他们将无法做出有意义的决定。 这就引出了另一种有趣的机制,以撒不得不减轻随机性,即某些物品可以改变游戏中发生事件的概率。

例如,玩家有可能在击败每个关卡的首领后打开魔鬼室或天使室。 玩家可以在恶魔室和天使室获得强大的物品。 而且打开魔鬼室的机会会受到玩家行为的影响。 如果玩家有黑色蜡烛,则打开魔鬼室的机会将增加30%。 如果玩家在整个地板上都没有受到红色心脏伤害,则打开魔鬼室的机会将增加99%。 如果玩家有山羊头,将保证他打开魔鬼室。 这样,玩家便知道自己要做什么,知道如何实现自己的目标,如何增加机会,并可以做出明智的决定。