
早期测试解决了可能在开发周期后期解决的庞然大物。
为了获得这种好处,我不得不向人们公开我的早期版本进行批评。 我把它给了几个朋友,什么也没说,只是观察。
有了可玩游戏的演示后,我就使用“移动块”(又名MTB(仅占位符名称))进行了第一轮测试。
对于背景而言,MTB是一款适用于Android和iOS的休闲动作益智游戏,其目的是将障碍物移出绕过屏幕的球。
建立最小可行游戏
就像最低限度可行的产品一样,最低限度可行的游戏可以让您迭代和调整游戏以获得更大的成功。
游戏机制
首先,我了解了基本规则和游戏机制。
对于MTB,这包括能够通过在屏幕上点击和拖动来移动块。 另一个主要机制是看到球绕过屏幕,并在球与任何物体碰撞时重新开始。
艺术
这些资产目前都只是“程序员艺术”(如果您没有真品,请站在艺术中)。 它传达了基本的视觉提示。 例如,有些块可以自由移动,而另一些块只能水平移动。 水平块具有水平条纹,以将运动方式传达给玩家。 这将不是游戏的最终艺术,但将存在类似的视觉提示。
关卡设计
然后,我设计了关卡并建立了玩家进度。 在将其交给测试人员之前,我完成了10个级别。 每个级别不一定会变得更难,但是它可能会教会玩家新的技巧,或者增加玩家已经知道的难度。 10听起来可能很多,但MTB中的每个级别持续约10秒(当然不会消失)。
测试游戏
我把它交给几个朋友进行测试。 在不解释任何规则的情况下,我要求他们试用我正在研究的“动作益智游戏”。 我希望游戏在用户界面和游戏设计方面足够简单,甚至不需要一些简短的说明即可玩。
测试人员不一定是游戏玩家,即使他们玩游戏,也不会经常玩休闲益智游戏。 我希望游戏对所有人都适用,所以他们做得很好。
我学到的是
每个人最终都达到了10个等级的终点。 没有人经过极其艰苦的努力,也没有人至少死了几次。
还有许多方面需要改进。
第一级非常简单,例如,您不能失去简单。 但是人们对目标到底是什么感到困惑。 我的下一个迭代将具有不同的级别1。
当玩家死亡时以及当玩家收集硬币时,需要更多的反馈。 硬币只是该级别的奖励目标,并充当游戏的货币。 人们将其与最终目标相混淆,甚至在收款后都没有看到钱数增加。
图形和音频提示会在玩家收集硬币或死亡时帮助他们提供反馈。 例如,当它们收集硬币或在死亡时闪烁死亡符号时,我可以添加声音和粒子效果。
我也意识到我为时过早引入了太多的机制。 我希望每个新级别都引入新的内容。 对于每个关卡的时长不超过10秒的游戏,可能会有点少。 具有使玩家熟悉现有机制的关卡将有助于练习游戏中更难的部分。
对于关卡进度,我想重新组织前10个关卡,然后使总关卡数达到20。 不断迭代和改善玩家的进度将有助于提高新玩家的游戏技巧。 新玩家的挫败感越小,他们被吸引的可能性就越大。
最后,获得非程序员的图形,音乐和声音效果总是遥遥领先。 理想情况下,这些将随游戏一起发展。 现在,这些将不得不等待。
这个最低可行游戏的想法已经使我有很多工作要做。 我期待着可以向人们展示的下一个迭代。