而且这本来就没错
电子游戏成瘾目前是记者和开发人员的热门话题。 随着世界卫生组织最近的加入以及关于战利品箱和货币化的讨论,还有很多事情要做。 在与游戏经济学家Ramin Shokrizade进行了交谈之后,这让我想到了出色的游戏设计会令人上瘾,但是以一种很好的方式。
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在下面链接的视频讨论中,我和拉明谈论了旨在鼓励货币化的游戏-通过针对冲动控制较弱的人而成为“鲸鱼”。
关于游戏成瘾性的另一个方面,也就是没有被广泛提及的方面,与游戏有关,它们的吸引力在于长时间玩游戏。 《魔兽世界》 ,《 席德·迈耶的文明》 , 《以撒的结合》等等,都是游戏,您可以连续访问数小时。
最好的游戏本来就是设计成让人上瘾的,这在谈论视频游戏成瘾时会引起混乱。 我们将讨论电子游戏的吸引力与这种吸引力何时变差之间的区别。
引人入胜的游戏并非对人有害的例子,其原因与体验设计有关。
重视玩家的时间:
围绕持续数小时的高质量体验构建的游戏与填充以延长游戏寿命的游戏有所不同。 如果玩家决定继续玩那么长时间,那么出色的视频游戏就会在1小时到100小时之间吸引人。
尊重玩家的时间可以控制他们玩游戏的时间。 从根本上讲,玩家绝不应因承担现实生活中的义务而受到“惩罚”。 生活质量功能(例如快速保存/快速加载)可以在这方面有所帮助,并且避免显式设计基于实际计时器的元素。
这也是我们可以谈论“赢钱”(P2W)要素的地方,因为它们被动地惩罚玩家,因为他们花费的时间太少或金钱不足。 如果一个已经玩了几个月的人能被一个花更多钱的人赶超的话,那就是一个问题。
具有迫使玩家玩游戏或继续玩以避免惩罚的元素并不是好的设计的例子。 唯一的例外是,如果我们谈论的是CS:GO和League of Legends之类的竞技游戏,那么每个人都会在指定的时间段内进行比赛。
玩家加权
对于开发人员和消费者,有一份不成文的合同。 当消费者将钱花在您的游戏上时,作为回报,他们应该获得一种优质的产品,旨在让他们首先娱乐。
当我们谈论F2P游戏和大量获利的游戏时,最大的问题之一就是它们并不是根据玩家的体验而设计的,而是要从中获得尽可能多的收益。 这些游戏具有加权元素,例如gacha,战利品箱,能源系统,“定时销售”等。
开发人员会争辩说,为了赚钱他们需要拥有它们,但这并不能使它对消费者有任何好处。 这是传统游戏玩家将目光投向F2P市场并将其与完整购买的游戏进行比较时的分水岭之一。 这类似于玩老虎机,并知道它们的设计有利于赌场。
正如我们之前所讨论的,“时间”和“金钱”都应受到游戏设计的重视和尊重。 人们喜欢并支持Warframe的原因之一是,即使游戏建立在微交易模型的基础上,游戏玩法仍然是平衡的,有利于玩家的进步。 您当然可以通过花钱来加快解锁新物品的速度,但是进步取决于游戏玩法,而不是银行帐户。
失去联系:
在我们开始总结之前,我需要谈一谈重要的一点。 虽然沉迷于玩出色的游戏本身并不成问题,但有些人总是容易与现实失去联系; 无论设计如何。
玩了数百个小时的《文明》并没有错。 如果您在此过程中遗忘了余生,那就有问题了。 在本文的较早部分,我谈到了《魔兽世界》是一款引人入胜的出色游戏,但是即使没有心理上的吸引力来吸引人们继续玩,也无法阻止不健康的成瘾水平。
如果您曾经看过有关视频游戏成瘾的纪录片或新闻片段,那么屈服于此的人就有一个共同点。 他们会说些类似的话:“我一直觉得自己像个流浪汉,但是在这里,我可以做我想做的一切。”逃避现实是上瘾的重要组成部分,不仅限于视频游戏。
任何触发我们大脑愉悦中心的活动都可能太过分了。 我还需要澄清的是,沉迷于视频游戏的人们很容易成为其他活动的牺牲品。
继续回来:
上一节可能对本文的信息引起了一些困惑,因此让我们总结一下。 电子游戏的设计本身就是为了吸引人们的注意力,而这并没有错。
但是,当您拥有明确针对易上瘾行为的人群并以此为基础开发游戏的视频游戏时,那就太过分了。 不管人们怎么说,货币化要素都不会使消费者受益。 尤其是如果像gacha那样将它们按比例缩放时。
如果您的游戏足够好,那么人们就会回来继续玩下去; 当事情发展太远时,试图欺骗他们花更多的钱。