孤岛危机如何改变了我的生活

很少有人会说单纯的游戏对您的生活有持久的影响。 大多数会讲这类故事的人可能都是在游戏中赚钱,或者有某种情感上的顿悟(看着你,《生命是奇怪的》)。 就我而言,这可能与第一种情况有关,因为《孤岛危机》使我想成为一名开发人员。

它必须在2010年初。 游戏已经发布了两年多,我还只有13岁。 我几乎唯一了解到的信息是,当我在商店以合理的价格看到它时,它就被认为是外观最好的游戏。 我迅速决定问我的父母是否可以为我购买M级头衔,纯粹是因为我着迷于见证最佳和最新技术的想法。 幸运的是,他们同意了,我回家急切地希望自己亲眼看看。

不用说,我无法在最高设置下运行它。 差远了。 我将其调整为实际游戏的最低水平。 但是,这并没有阻止我制作屏幕截图,并惊叹于更高设置的真正华丽的图形(每秒约五帧)。 尽管我对先进技术的着迷是我玩游戏的一个重要因素,但其他因素却激发了我的热情。

在我生命的这个阶段,我还没有经历过战术上的单人第一人称射击。 在此之前,我只与Unreal Tournament和Counter-Strike进行过短暂接触,这两种游戏在感觉和游戏玩法上都与《孤岛危机》有很大不同。 有点压倒性的。 我不知道如何最好地玩这个游戏,我死了很多,但这并没有阻止我享受它。 取而代之的是,它激发了我更多的动力去寻找如何按照自己的规则打败游戏,这一动机直到今天仍然驱使我分析和理解游戏内部运作和系统的各个方面。

如您所见,《孤岛危机》很快被证明是我体验自己的焦点并理解某些事物为何如此吸引我的好方法。 实际上,这使我能够清楚地说明什么真正使我着迷于游戏,以及为什么我如此喜欢它们,这是实现我一直想要做的事情的重要一步。 但是,如果不是因为游戏的其他功能,现在可能还没有达到今天的水平。

沙盒编辑器。 该工具使我们能够访问Crysis和CryEngine 2的内部工作原理,这在当时是一个非常强大的工具,可用于开发您自己的方案。 最初,我只是为了从更不可能的角度进行额外的后处理而拍摄漂亮的屏幕截图。 在沙盒中完全可以访问的原始《孤岛危机》关卡中飞行时,我很快意识到-我也可以做到。 好吧,显然我做不到,但是从理论上讲可能性是存在的。 我拥有所需的工具。 因此,我开始进行实验,测试并尝试建立自己的关卡。

老实说我不是很擅长。 但是我很快在Crysis-HQ(我想现在是Crytek-HQ)上找到了一个志趣相投的社区,在那里人们分享了自己的水平,想法,有时令人印象深刻的规模以及初学者需要了解的所有技巧和窍门。 通过研究大量教程,我开始与其他年轻的moders一起学习,我们发布了一些地图(主要用于多人游戏)作为映射组eccentric.maps。 从今天的角度来看,我可能不应该为此感到骄傲,但是那时感觉很特别。 我们正在做我们想做的事情,创建了我们设想的地图。 我们控制住了,感觉棒极了。

很快,我意识到使用工具本身并不是我的最大优点,因此我寻找了其他参与开发过程的方法,这使我深深着迷。 我成为了许多不同项目的关卡概念设计师,创意作家,测试人员和PR人员,其中一些项目确实很棒,甚至在一些外部站点上也发布新闻和公告,以传播有关我们所做工作的信息。 这可能是我玩过不玩游戏的最有趣的时光(写这些游戏似乎只差一点点)。

正是在那个时候,我的上学时间慢慢结束了,我面临着一个问题,我想对自己的生活做什么。 我无法想象做一些“无聊的”事情,例如会计或法律,或者做我当时被分类为最无聊的事情。 我想找到一份工作,向我提出不断变化的挑战,这要求我要有创造力,并对所做的事情充满热情。 我想成为一名艺术家。

我真的很喜欢写作,所以我想当一名记者,但有一些事情使我退缩。 相反,我想为自己喜欢的媒体,游戏写书。 我也喜欢编程,并且对它非常感兴趣,但这也不是我想要专门关注的。 在过去的那段时间里,我在改装现场中积累了更多的经验,为“无冬之夜”和“反恐精英:源”制作了地图,我绝对相信这是我想要做的:发明和创建自己的故事,并将它们带入现实生活; 我想要一份能让我两全其美的工作。 这就是我转向游戏设计的方式。

从那时起,我花了六个学期学习游戏设计,并且我参与了许多其他学生的项目。 当然,这并不总是像我年轻时那样容易,但是当我从事有趣的世界设计,新的技工,复杂的代码或3D模型时,我仍然可以感受到同样的激情通过我,我打开了沙箱为孤岛危机制作地图。

这是我对游戏互动媒体的热情,也是我对创造梦幻世界并看到它们栩栩如生的热情。 这正是我想谋生的。 这是我能想到的最有意义的感觉之一,这在很大程度上要归功于《孤岛危机》。 它改变了我的生活。