根据Reddit用户/ u / tertig的说法,昨日EDT大约在中午,The International的奖池超过了2000万美元。 那就是两千万美元。 对于视频游戏。 对于单场比赛。
太疯狂了。
对于刚起步的人来说,国际(或TI)是Valve的跑马灯Dota 2 16支球队比赛,也是电子竞技整个职业生涯的基石。 年度比赛的一项任务是:明确确定哪个五人团队是Dota 2中最好的团队,然后将所有资金投入他们。
TI的奖池主要由围绕一个称为“战斗通行证”的虚拟物品的众筹活动提供资金。 购买该虚拟物品后,玩家可以在游戏过程中获得更多奖励,从产生随机物品的珍宝到TI“冠军盾”奖杯的1/5比例合金复制品。
与战斗通行证相关的所有销售的四分之一被添加到该活动的奖金中。 在每次TI筹款活动开始时,Valve还将为奖池贡献160万美元。 因此,2000万美元资金中的1846万美元来自与Battle Pass相关的销售。
在我撰写本文时,TI 2016年的第一笔奖金可以使赢家团队的每个成员以882万美元的现金奖励的形式转变为即时百万富翁,占总奖金的44%。 赌注如此之多,甚至未能晋升至第13位也将产生六位数的赔付。
但是,值得理解的是,无论哪个团队在锦标赛的终点抬起冠军盾牌,Valve都是更大的赢家。 还记得那个1,846万美元的数字吗? 那个“贡献奖池”数字? 那仅占所有与Battle Pass相关的商品销售总收入的25%。 这意味着Valve的总收入超过了5500万美元。
五千五百万美元。
忘记与赌博相关的关闭以及将Dota 2 Major锦标赛从每年3年缩减为两次后,虚拟物品经济的崩溃价值的想法,我想任何一家公司都可以被认为具有这样的运营利润率。 (但是,我不是商业专家。所以要弥补自己的想法。)
[在这里插入商业智能公司名称]暗示,电子竞技将在十年末之前的某个时候突破十亿美元的壁垒,将TI视为电子竞技事件的前沿似乎很简单,但您可能会跳跃如果得出结论,就可以得出相当的结论。
可以看到,为每个游戏支持TI风格的大型锦标赛的问题归结为某种类似于孩子的逻辑:每个游戏都是不同的,没有两个游戏是相同的。 对于开发和/或发行这些游戏的公司,应考虑相同的做法。
瓦尔(Valve)拥有庞大的印钞机,并将一小部分投入电子竞技活动,例如The International和CS:GO Majors。 暴动的联赛冠军系列赛缺少TI的众包内容,但始终如一的稳定观众群弥补了这一价值。 由于该组织正在进行的联赛活动,Valve的众筹激励措施不适用于LCS。 同样,LCS风格的结构化联盟在Valve对其游戏专业场景不抱任何态度的情况下飞行。
而且,我们几乎没有涉及到这种思想练习的表面。
我不建议您继续使用该线程,而是向后倾斜并打开TI视频流,观看一些出色的Dota 2游戏。 不要考虑涉及的钱。
但是每隔一段时间……也许想想钱。