CIM游戏#2发布Mortem-哈里斯·伯格

对于我们的第二场游戏棋盘游戏),我和我的搭档被分配了动作点的机制。 可以将这个游戏机制粗略地定义为包含玩家将花费在游戏中执行各种动作的点数(通常是在逐个回合的基础上获得/分配)。

老实说,进入第二场比赛是我心态的一部分。 我想从为棋盘游戏提出一个简单的通用概念开始,其中涉及动作点,然后从那里向外扩展以使游戏更加复杂。 这些争取简化的感觉(至少起初)源于我在第一场比赛中的经历,我觉得这非常成功,但也相当复杂,需要在规则集中进行详尽的解释,最终可以简化进一步。

我从一个非常简单的原始游戏板开始。 原始设计如下图所示。

尽管我们更新的电路板设计(稍后将进行图片演示)的确保留了该第一个设计的几个关键元素(例如,包括突出显示的(黄色)空间以及清晰的起点和终点),但对于更好。 经过对该设计的一些测试,我们发现它存在一些缺陷。 首先,它过于简单和线性。 同样,在同一领域中,它缺乏任何级别的实质性玩家选择,并且在玩游戏时感觉过于基础。

因此,我们修改了电路板,使其具有更多的开放空间,许多非线性路径以及更多种类。 此外,我们相应地修改了规则集,以提供有关玩家如何移动,如何使用其动作点等的指南。这为我们提供了我们一直在寻找的玩家选择水平,并且很好地改变了游戏玩法。 暂时,我们已将主板更新为以下粗略设计:

考虑到董事会新发现的开放性,以及由于存在多种不同的途径而使人更加迷宫的感觉,我们决定推动开发类似迷宫的游戏。 因此,我们想出了游戏的最终称号:迷宫。

我终于进一步修饰了电路板,根据测试会议的发现修改了突出显示空间的数量和位置,并设计了最终的电路板,如下图所示:

该板符合我们的审美要求,提供了多样化的游戏玩法和众多玩家选择,并减少了先前迭代的混乱和简单性。

同样,在基本的游戏玩法级别上,最初,动作点仅用于抽奖牌。 每张抽奖卡您将使用一个动作点。 这是行动要点的最初预期用途。

但是,在进行了许多游戏测试后,我们发现这感觉太简单,太随意了,我们想改变它。 我们决定允许动作点也用于移动空间,从而进一步扩大了玩家的选择范围。 这是一个巨大的变化,但它需要充实其他周围元素。 例如,从理论上讲,黄色空间现在可以降落两次,或一次又一次地反复访问。 为了解决这个问题,我们决定要求在一次使用后划掉黄色空间; 这为游戏增加了策略性和张力感。 在下面,您可以看到一个已经玩过游戏的游戏板:

同样,鉴于玩家现在将要离开棋盘的各个部分,我们在设计文档中指出,只要理论上愿意,就可以下载/打印游戏棋盘(理论上当然是这样)。

所有这些更改帮助将非常简单的面向行动点的棋盘游戏变成了更复杂,更有意义的体验。 最终,我们对更改和最终产品感到非常满意,并且我们感谢教授和同行提供的所有反馈。

下面是我创建的视频,以显示某些基本的游戏玩法元素,使观看者熟悉我们的游戏,并突出显示玩家将遇到的更常见的特殊事件。

迷宫视频