我们一次又一次玩的最好的游戏。 这些游戏是最好的,因为它们本来就很有趣,但是您也可以在游戏中设计“可重玩性”。
在上一篇文章中,我谈到了使用“变量设置”来提高可重播性。 有一种说法是,随着设置的改变,每次玩游戏都会有(某种)不同的游戏,因此在下一场游戏中会有一些新的东西要探索。
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在本文中,我想使这一想法更进一步,使游戏在进行过程中发生变化。
5种改变游戏玩法的形式
玩剪刀石头布时,每个回合都是完全相同的:玩家从这三个中选择一个,然后以适当的手势伸出手,确定赢家和输家。
这是我能想到的唯一一个完全不改变的游戏的例子。 甚至那也不是完全正确的:如果您与同一个人玩了足够长的时间,您将开始学习读懂他们的想法(一点点),因此即使在这里也会有所改变。
在棋盘游戏中,游戏方式将发生变化。 我在下面概述了5种形式的棋盘游戏,它们可以在游戏过程中改变。
1.演变
进化的变化是“您在玩游戏时所做的正常事情”。 这可能是攻击处于风险中的人,在Agricola中抢占资源或在Catan中修路。 它们是玩游戏的“关键”。
这些动作中的每一个都会改变游戏状态,但只能以相对较小的方式。
这并不是说这样的行动不能使局势紧张或做出有趣的决定:让某人在风险中攻击您可能会非常紧张,而决定选择哪种资源可能是一个重大决定。
我所知道的每个棋盘游戏都有某种形式的“进化”。 游戏的状态发生了变化:新纸牌被抽出,您在棋盘上移动,以小而有意义的方式与对手互动。
因此,这是棋盘游戏的“自然”元素,因此无需明确地“设计”在其中。 但是,考虑一下您希望游戏如何“发展”,无疑可以使您的游戏变得更好。
进化的优缺点
进化的最大优势在于它是自然而然的。 这是“玩游戏”,当玩家知道游戏规则时,他们可以(必须!)进行这些更改。 进化变化很少会影响玩家的游戏成败,因此可以自由使用。
进化变化的一个缺点是一段时间后它们会开始变得非常“相同”。 在冒险中,您要么增加军队,要么进攻。 当然可能会有紧张的时刻,但西欧第五次转手却有些无聊。 如果您的游戏中是这种情况,则可能值得考虑其他一些形式的更改。 当然,拥有多个“进化”源也可以使游戏变得有趣。
创造进化变化
如前所述,进化变化对于任何形式的棋盘游戏来说都是很自然的,因此您很难不将它们放入游戏中。
2.进展
我已经写了整篇有关棋盘游戏中“进步”的文章,所以让我重复一下这里感兴趣的元素。
这里所说的进步是玩家“变得更好”的想法。 在Catan中,玩家一开始只能生产有限的资源,但是随着游戏的进行,他们将建造更多的村庄和城市,从而使他们能够生产更多(反过来又可以建造更多)。
进度会更改游戏的玩法。 更改量取决于游戏允许的进度。 在Catan中,玩家可用的资源量会大大增加,因此他们在回合中可以做更多的事情。 但是,他们的能力并没有实质性的改变:游戏结束时,玩家仍将建造村庄和城市(尽管两者之间的比例可能会发生变化)。
进步的另一种形式是新的选择变得负担得起。 在《魔术:聚会》中,在第一回合中将耗费6点法术的生物移出是不可能的,但是在回合10左右应该很常见。 花费6法力的生物可能从一开始就可用 (取决于抽奖的运气),但由于您还没有足够的资源来构建它,因此无法使用。
在后一个示例中,渐进感会极大地影响游戏的玩法:更昂贵的事物会产生更大的影响,并且/或者允许采用更多奇异的方式来影响游戏。
进步的利弊
棋盘游戏进行中最大的优点就是可以推动游戏前进。 这并不完全意味着将游戏推向高潮(赢得游戏),但是要让玩家“变得更好”,而又不给予他们更多实现最终目标(赢得游戏)的手段,这有点困难。
第二个优点是,具有渐进感确实可以使游戏在进行时感觉有所不同。 在加泰罗尼亚建立城市比在另一个村庄更令人满足。
进步的一个缺点是,它可能会变成“失控的领导者”问题,领先一点(进步一点)的玩家会获得如此巨大的优势,以致无法追赶。 为了解决这个问题,负反馈循环可能会非常有帮助(有关棋盘游戏中反馈循环的更多信息,请参见本文)。
创造进步
有趣的是,进展通常来自随后的许多进化变化:在卡坦(Catan)建立一条单一的道路并没有多大作用。 但是,当那条路之后是另一条路,然后是一个村庄时,您的地段确实得到了改善(即使只有一点点)。
为了确保您的游戏允许这种形式的发展,您需要拥有可以产生更多资源的东西 。
在卡坦省,这很明显:村庄花费4种资源,但在整个生产过程中,它们可以生产更多资源。
请注意,每个这样的元素都不必总是生产超出成本的东西:如果您在加坦建立了最后一个村庄并获得10分,那么该村庄将永远不会产生单一资源。 (有关此想法的更多信息,请参见本文有关棋盘游戏中资源时间价值的文章。)
尽管拥有“永久性”资源来生产更多资源是这种方法的最简单实现,但完全有可能使临时性或一次性生产的资源超出其成本,例如,Catan中的某些开发卡可以提供播放器提供更多资源,这可能远远超过该开发卡的成本。
另请参阅有关“资产”的本文; 产生更多资源的资源。
3.新内容可用
在Agricola中,每轮都会翻转一张新牌,使所有玩家都可以使用新动作。 而且许多传统游戏都有类似的情况,在适当的情况下,会打开一个盒子,并向游戏中添加新元素。
根据提供的内容,新内容可以以微妙或根本的方式改变游戏。
在Agricola中,新动作往往比以前的动作更强大。 结果是游戏的“进步”(在上一段意义上),所有玩家都可以使用。 但是,这产生了一种有趣的动态,玩家需要争先恐后地处于最佳位置才能利用这些新动作。 从“扩展家庭”行动中可以很清楚地看出:如果您可以在它可用时立即使用它(通过在之前的回合中盖房子),就可以在其他玩家方面起到带头作用。 因此,这可能是做出有趣决定的很好的驱动力。
另一方面,对于旧版游戏,将(完全!)将不知道将提供哪些新内容。 那么这本身就是游戏中紧张的一种非常好的形式。
新内容的优缺点
新内容的一大优势在于,它可以从根本上改变游戏,从而创造出更多内容,玩家可以(需要!)发现并玩得开心。 即使更改相对微妙(例如在Agricola中),您也确实需要将它们考虑在内才能发挥出色!
如前所述,新内容也可能成为紧张局势和有趣决定的驱动力。
最后,在游戏过程中添加内容可能意味着玩家可以“习惯”游戏的某种程度上更简单的版本,而不必确切知道最终将可用的每个动作是如何工作的。 对于大多数“休闲”游戏玩家来说,大多数情况下都是这样,他们可以不了解所有情况。更多狂热的玩家可能希望在开始游戏之前就了解所有能力,即使他们还没有全部可用。
缺点是添加的内容会使游戏更加复杂。 这不仅是因为您需要学习内容的用途,还因为您需要学习如何很好地使用它。 请注意,这是上述第一个优点的确切背面。
通过新内容创建更改
从技术上讲,通过新内容创建更改很简单:在游戏过程中的某个时刻提供一些新的卡片,图块或其他游戏作品。
但是,为什么没有那么多游戏使用这种机制是有原因的:要实现好起来并不容易。
即使游戏只是微妙地改变,它的确也会改变。 这可能意味着在没有新内容的情况下可以完美工作的元素突然陷入困境。这意味着您将对正在创建的所有可能组合进行额外测试,以使一切“正确”。
话虽如此,我确实相信这种机制确实存在着令人着迷的可能性,并且我希望看到更多的游戏能够利用它。
4.改变目标
在阿格里科拉(Agricola),有三件事(或多或少)很重要:获得足够的食物来养家,扩大家庭并获得胜利点。
在大流行中,您既需要控制疾病,又要设法治愈它们。
这些子目标中的每一个均与其他目标相关,有时将玩家指向同一方向,但也彼此相对。
通过具有多个子目标,玩家将需要在游戏的不同部分更改他们关注的重点。 在开始时,获得分数实际上并不重要,这是您到达终点时唯一重要的事情。
然后,这创造了一种微妙的方式来改变游戏,这意味着需要掌握不同的“子游戏”才能真正发挥出完整的游戏效果。
这些变化也非常“有机”。 通常, 游戏中不会有一瞬间说:现在就开始做另一件事。 相反,是玩家自己需要弄清楚何时应该改变方向。
通常情况下,这是焦点转移,而不是球员做事的彻底转变:在争取胜利点的同时,球员仍然需要养家糊口,而再多一个家庭成员也很不错……
有关棋盘游戏中子目标的更多信息,请参见此文章。
改变目标的利弊
改变游戏的焦点会改变游戏的玩法,因此意味着玩家必须掌握更多的知识才能掌握游戏。 这是以一种微妙的方式完成的,使玩家在执行此操作时具有很多代理权。 并且找到一种方法来处理所有这些不同的需求可能会非常令人满意。
缺点是,如果您无法很好地进行平衡,将会非常令人沮丧。 有多个目标意味着您可能会犯下不同的要素,这意味着当您做得不好时,您的确会做得很糟糕! 对于Agricola的新玩家来说,获得经验丰富的玩家获得的积分的一半并不少见。
当然,创建这样的游戏意味着您需要平衡对玩家的不同要求,使所有这些都成为可能,但并不容易 。 这有点类似于更改内容,但是我认为这至少更容易些,因为始终存在不同的目标(即使玩家并不总是在努力着)。 当目标没有完全交织在一起时,可以使目标变得更难或更简单。 减少在大流行中寻求治愈所需的证卡数量,可以使这一部分变得更容易,而又不会影响控制疾病的难度。
通过改变目标创造变化
将多个子目标纳入您的游戏的第一步是确定它们的目标。 什么时候是一个独特的子目标,什么时候它才真正是赢得比赛的垫脚石?
在卡坦,您可以看到将村庄建设为子目标。 收集资源需要花费很多时间,您可以通过交易所需的资源来积极争取资源。 但是在我看来,这还不足以成为子目标。 这是因为它与获胜的最终目标完全吻合 :建造那个村庄可以为您提供更多资源和胜利点 。 更重要的是, 没有什么可以比做一个村庄的资源更好的了。
将其与您的目标至少有些矛盾的Agricola进行比较:让更多的家庭成员一定会帮助赢得胜利(他们值得胜利点并采取更多行动),但他们确实需要大量投资,以扩大房屋的形式然后喂养那个家庭成员。 您投入的资源最好用于实现其他目标之一。 当然,这是您的玩家需要做出一些有趣的决定的源泉!
创建子目标意味着您需要创建玩家需要做的事情,要么赢得游戏(例如找到治疗疾病的方法),要么不输 (例如控制疾病块)。 这意味着一个元素在赢得游戏中会非常强大(给予很多胜利点或资源),或者如果您不这样做,则会受到重大处罚(再次获得胜利点或资源)。
这意味着“调整”子目标的强度相对容易:只需增加或减少与之相关的收益/损失。
5.修改规则
在玩游戏时更改游戏的最终方法是在游戏中期更改规则。
虽然这听起来很奇怪,但实际上确实发生了很多。 “动作卡”通常会执行手册中未描述的操作,因此会“违反规则”。 但是那不是我要在这里做的。 我要谈的不是一次性的,而是规则的(半)永久性更改,适用于(几乎)所有玩家。
Fluxx做到了,每张纸牌都会从根本上改变游戏规则(直到被新的纸牌取代)。
一个更有趣的例子是古巴游戏。 机制之一是,每轮都有许多潜在的新“法律”(规则)可用。 获得“票数”最高的玩家(通过玩纸牌并付钱)可以选择一项新法律并付诸实施。 这会导致规则变化,例如玩家如何获得胜利点数或游戏某些元素的成本。
从某种意义上讲,这类似于拥有“新内容”(实际上,旧游戏中的“新内容”通常涉及对规则的更改)。 不同之处在于,“可用的内容”并不仅仅是“游戏方式”的变化。
这可能会对游戏产生最深远的影响,因此应格外小心。 但是,只要做得好,我相信它会带来非常有趣的结果。 这可能意味着不仅改变玩家的行为,而且改变他们的行为方式。
天空是这里的极限。 从理论上讲,您可以在玩游戏时将其更改为180度。 但是,这也使得很难就此处的可能性做出概括性的陈述。 如果您尝试实现这一点,请让我知道您的想法?
更改规则的利弊
更改规则的好处是一切皆有可能。
但是,强大的力量伴随着巨大的责任。 更改规则意味着玩家需要学习新规则的工作方式以及与现有规则的交互方式。 边缘情况的可能性增加,您将需要测试规则和组件的所有不同可能组合。 因此,这不是胆小的人应该采取的措施; 与“普通”游戏相比,旧版游戏的开发时间要长得多。
这也意味着您的玩家还有更多的学习玩游戏的知识。 如果规则的更改是基于“卡片上的东西”(例如Fluxx和Cuba的情况),那么在开始学习之前需要学习的知识很少。 但是,如果规则手册中描述了规则更改,则可以快速增加玩家开始之前需要吸收的内容。
如何创建变更规则
如前所述,天空是这里的极限。 但是,使它过于广泛会带来严重的不利。 最好使更改相对较小。 即使这样,对游戏的影响还是很大的。
古巴和Fluxx都有一个或多个“核心规则”,但是确切的“价值”由卡片决定。 例如,对于Fluxx,有一个核心规则:“您每转都会抓一些牌”。 “多少”是多少,取决于所玩的纸牌。 对于古巴而言,核心规则之一是“如果您付钱,您将获得一些胜利点”。 那么,要支付多少钱取决于通过哪些“法律”。
要点是,存在一个带有数字值的规则,并且该值会在游戏过程中发生变化(请注意,古巴的确也会做一些更复杂的事情)。 如果要创建一个我想更改规则的游戏,那可能就是我要开始的地方。 然后,如果这似乎可行,则有可能对此进行扩展并使之更加复杂。
总结思想
玩的时候不改变游戏是不可能的(除非您正在玩剪刀石头布),但是这样做的方式有很多,每种都有各自的复杂性。
复杂性本身不应该成为目标,但是,目标是创建一个有趣的游戏,并带有很多紧张感,有趣的决定和深度。 “更改规则”可以帮助实现这些(以及其他!)目标,但以增加复杂性为代价。
对于一款轻便而又快速的游戏,我可能不会只局限于“进化”。 但是我也很想创造一个能够利用所有其他形式的变化的沉重游戏。 我对“更改规则”的想法特别感兴趣。 如果我要这样做,我肯定会使其成为游戏中的核心机制,并设计其余部分,而不是将其“添加”到本来已经正常运行的游戏中。
您在中途更改游戏有什么经验?
进一步阅读
如前所述,该文章是前一篇关于变量设置的文章的后续文章。
改变规则也将是玩家探索的东西。