致命的蓝色力量场将13名幸存者逼向草山顶上的一所孤独的房子。 争夺稀疏的掩护,其中五枚被子弹击倒。 剩下的七个人距离30,000美元的机会只有片刻之遥。
Gamescom Playerunknown的Battlegrounds邀请赛正在德国科隆举行。 当赛事在周六结束时,将颁发350,000美元的奖金。
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包括Cloud9,Team Liquid和TSM的团队在内的80多名选手参加了比赛。
这是PUBG的首批主要比赛之一。 对于仍在抢先体验的游戏,我一直在听到有关PUBG是下一个大型电竞的主要话题。 它肯定有观众-数月来,它可以与英雄联盟媲美,成为Twitch上最受欢迎的游戏。
但是,就像穿越Mylta的道路一样,PUBG在通往电子竞技主流成功的道路上也遇到了一些主要障碍。
当我观看Gamescom邀请赛时,最明显的问题对我来说很明显。 孤独的旁观者不只一次错过了一些重大动作。 有一次,两支队伍将在一个大院附近进行战斗。
在我们看到发生了什么之前,相机被切成另一名球员,蹲在楼梯间里喝能量饮料。
在PUBG的标准游戏中,有100位玩家。 几乎不可能在单个流中捕获所有杀戮。 因此,我可以尽早原谅一些错过的行动。
但是我们也错过了比赛后期的关键杀手。 在我之前描述的二人游戏中,有13位玩家进入了决赛圈之一。 比赛结束前,有8个人在屏幕上死亡。
其中有些只是运气不好。 很难确切说明事情将要发生的地方。 但是,改进后的观众系统将大大提高捕捉最重要时刻的机会。
在另一个地方,观看成为一个问题。 在比赛期间,我想看看我最喜欢的彩带表现如何。 BreaK,Hayz,Stodeh,Viss。 但是我不能。
使用《英雄联盟》这样的电竞游戏,您将永远不会错过自己喜欢的球员的关键比赛。 但是,通过立即播放PUBG锦标赛的方式,您所支持的球员很容易会在屏幕上死亡。 成为PUBG的电子竞技迷很容易,但是现在很难成为特定球员或团队的迷。
当TSM加载到英雄联盟的比赛中时,通常在一个相当平坦的比赛场地上。 通道始终位于同一位置。 奴才有一定的生命值。 目标在特定时间产生。
游戏中最随机的元素是可能会产生草稿,或者ADC多久会击中一次致命一击。 选拔禁令可能会令人惊讶,但即使如此,他们也有能力解决。
PUBG并非如此。 每次游戏时,圆形游戏区都会在地图的不同部分生成。 您可能会连续产生四个圆圈,或者从Primorsk到Stalber花费20分钟。
战利品也是随机的。 一个玩家可以在进入的第一所房子里碰上3级头盔,Kar98k和8倍瞄准镜。 另一个人可能会扫过Lipovka的所有区域,只发现UMP45和手枪。
我知道最后一个是可能的,因为它发生在我身上。 不止一次。
我的观点是,PUBG绝不是一个公平的竞争环境。 随机机会在确定谁赢得每场比赛中发挥着巨大作用。 当然,每场比赛的比赛区域都不同,通常会带来多种多样且令人兴奋的完成效果。 但是您真的可以说最好的球员在每场比赛中都赢了吗?
参加我之前提到的相同的二人组比赛。 TSM的Viss和Smak在一辆越野车中闯入了最后一个圆圈,并在一块巨石后面掩护。 在游戏区的对面是一所房子。 两者之间是一个广阔的领域。
如果在房子附近产生了下一个圆圈,则Viss和Smak会被拧紧。 他们必须在公开场合跑出来祈祷。 但是RNG对他们很友善。 圈子在他们的身边生成,情况被翻转了。 他们所要做的就是坐在巨石后面,等待胜利降临。
他们仍然必须在最终球员上实际投篮才能获胜。 但是我敢肯定,他们将是第一个承认自己幸运的人。 最终,一个不幸的圈子可能会撤消一整场熟练的比赛。
当$ 350,000悬而未决时,随机机会在选择获胜者中应该扮演如此重要的角色吗?
说到BreaK和Viss及其巨石(也许岩石应该获得一些奖金),我们遇到了第四个障碍:第三人称。
任何玩过PUBG的人都可以告诉您如何滥用第三人称相机。 在比赛结束时,BreaK和Viss的鼻子几乎碰到了他们的巨石,但他们可以很好地看到它。
第三人称的困扰并非PUBG独有。 但是在游戏中,他们只会被夸大而死一次。 赢得比赛的最好方法之一是躲在建筑物中,透过窗户和拐角处窥视而不暴露自己。 可能很无聊,但是肯定有效。
但这就是事实; 这很无聊。 电竞不会很无聊。 当两个玩家相遇时,我想看到他们打架。 不要站在最近的建筑物后面,等到游乐区迫使他们移动或其他玩家在他们的头骨上扎了7.62毫米的子弹。
当然,每个玩家在第三人称模式下都具有相同的窥视地形的能力。 但这并没有使观看变得有趣。 我宁愿观看第一人称比赛的快节奏动作。
如果BreaK和Viss以第一人称视角在那块巨石后面拉起,他们将不得不抬起头来观察前方的状况。 他们的安全感将消失。 但是我的兴奋感会更加强烈。
现在我们来看看Bluehole Studio和ESL之类的比赛组织者如何避免这些障碍并使PUBG成为电子竞技成功。 因为尽管有问题,但在观看Gamescom邀请后,我认为这款游戏确实具有潜力。
PUBG面临与《守望先锋》类似的问题,只是更为极端。 一次太多了。 其中有些是不可避免的。 这就是游戏的运作方式。 但这并不是没有希望的。
多个观众将在解决任何错过的动作方面大有帮助。 在生产团队的良好协调下,这将有助于减轻单身观众的负担。 在比赛的较早阶段重播某些击杀可能甚至很有意义。
然后是同人圈问题。 这可能是一场物流梦night,但是针对每个球员或团队的观点使用单独的流可以解决此问题。 这样,我可以看到我最喜欢的拖缆在轰炸区死亡,而不是在屏幕外发生。
至于RNG元素,您只能做很多事情。 游戏区的工作方式是游戏的核心机制,我不知道您将如何平衡游戏区。 但是Bluehole可以正常化战利品系统,这样Lipovka不会每隔几场就产生UMP45,只有这样(抱歉,我还是很咸)。
有时第三者不兴奋地观看是最简单的解决方案。 就个人而言,我不知道为什么像PUBG这样的游戏甚至都具有第三人称模式。 但我会承认自己的偏见。 一部分玩家只玩第三人称,而您不想疏远他们。
我建议第一人称和第三人称比赛之间至少要保持平衡。 让Twitch收视者的自由市场确定哪个更令人兴奋。
有一个更大的解决方案将对大多数这些问题有所帮助。 如果Bluehole Studio认真考虑将PUBG视为电子竞技,那么他们可以设计一个专门针对职业比赛的较小地图,例如50名球员。 他们还可以平衡地图和战利品系统,以更好地迎合比赛。 这是最苛刻的解决方案,但可能只是最好的解决方案。
如果PUBG采取这些路线中的任何一条,我认为它很有可能在电子竞技方面取得成功。 当然,它什么也做不了,反正成功了。 可能性较小,但游戏可能仅能在当前状态下使其成为电子竞技。
在某种程度上,PUBG作为电子竞技的成功就像是游戏本身的比赛。 PUBG可以通过在正确的时间做出正确的决定来找到成功。 或者,它可以放弃学业,并相信它的目标和一点运气将使它走向胜利。