第八天的机械故事背景故事的结局! 这是安德烈·埃尔南德斯再次讲的故事!
当我结束Pony Tactics时,其目的是直接获得原始标题。 当时已停止了几场My Little Pony的同人游戏,并取消了孩之宝发出的终止请求,这也有助于做出决定。 对于一个原始故事,我有几个想法,其中大多数涉及科幻环境和一些幻想元素。 这与Pony Tactics将要设定的中世纪幻想环境相去甚远,但我对此充满信心。
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第八天(当时被称为频谱战术)的原始故事是:在不久的将来,几个外来种族之间的星际战争升级到了这样的程度:他们开始对士兵进行疯狂的基因实验,以试图一个彼此。 这些士兵最终赢得了一场胜利,但在冲突之后,他们对这些家伙感到非常害怕,于是试图杀死所有人。 快进了几年,我们的主要角色是一个太空殖民地的外星人警察,他发现仍然有几个超级士兵还活着。 然后,他们开始用自己的能力感染普通人,因此他们也具有各种能力,包括主要角色。 故事的其余部分涉及主要角色,试图找出这些事件背后的主要动机。
我知道我想对Spectrum Tactics的机制做一些不同的事情。 当时我玩了很多Dota 2,而将能力与冷却时间联系在一起的想法,而不是战术游戏中的魔法值吸引了我。 我认为,这可以使我们提高水平,因为从理论上讲,技能的冷却时间比恢复法力所需的时间短得足以再次使用该技能。 我已经玩过很多具有较小级别设计的战术游戏,想要一种感觉更宏大的东西,就像XCOM的级别感觉一样。 我想我当时也曾演奏过《女武神简介》(Valkyrie Profile:Plume of the Plume),并且也参与其中。 我不会说那个游戏中的关卡很大,但是它们比我通常在类型中看到的要大。 死神:第三幻影》也有稍微更大,更复杂的关卡设计,但我实际上击败了《女武神》(我实际上五次击败《女武神》,因为这是一款具有多个结局的极短时间游戏,并且您解锁的能力会延续到新的游戏,因此它完全是围绕一遍又一遍地重播游戏的想法而建立的(另一点说明:我从不重玩游戏,所以我重播的事实表明人们对自己的故事和机制有多么满意)。
所有这些都说:“频谱策略”并没有走太远。 我没有钱投入,只有一名兼职程序员,而我又一次试图为我还没有完整故事的游戏获取艺术。 您可以在下面查看其中的一些艺术品!
这样的过程持续了大约一年,直到我意识到该项目绝对没有取得任何有意义的进展。 我的意思是,没有明确的发展计划,明确的故事或明确的机制。 我对所有事情都有很多模糊的想法,但我从未坐下来真正记录过一切。 这是我目前为止主持的每个项目的核心问题:我只是不坐下来做想像中的复杂项目真正需要的详细工作。 如果我一直没有做过一件我需要做的事情,那这就是Spectrum Tactics也会失败的原因。
我寻求帮助。
在Pony Tactics灾难发生后,我很难将其他人带入团队,但是我意识到,没有其他人参与该项目,就根本无法进行。
我找到了一位受人尊敬的合著者,并会就无法使用的绘图点或元素将我叫出来。 与不想让自己失望的人一起工作使我做了需要做的详细工作,我们一起概述了游戏的整个故事以及技巧。 随着我们的发展,出现了一个新标题:第八天。 没有我的合著者,故事将不会像今天这样发展。
然后,我找到了一个可以在业务方面帮助我的人,他与我一起制定了明确的目标和截止日期,并将开发重点放在了我们可以处理的范围内。 他在我无法做到的地方取得了进步,我将开发的成功归功于他。
这两个决定是Spectrum Tactics演变为“第八天”并一直持续到今天的主要原因。 到此为止,第八天的力学原理和故事都结束了! 下周,我将探讨游戏的艺术和故事方向,以及它如何随着时间的变化而发展到今天的状态!