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为什么我们玩的游戏很受欢迎? 显然存在娱乐性,是两个脾气暴躁的家伙坐在沙发上乱搞游戏,还是全神贯注地疯狂玩耍,或者是对物理引擎之美的嘲笑,但这只是一种类型。 一些LP是屏幕截图编辑,甚至是包装,用于强烈的创意幻想。 有些是离奇的超现实主义实验。 但是,另一种通常不太受欢迎的格式是信息性LP,它是一种通透性的“为游戏而游戏”记录,主要目的是展示游戏本身。 玩家提供评论和上下文,但是游戏本身是节目的明星。
当然,任何LP至少都会提供一些信息。 ChipCheezum会多次记录游戏片段,以获得完美的表现。 甚至Car Boys都在探索大多数人从未听说过的游戏空间和改装社区。 但是对我来说,最能说明问题的LP的LPer是超级好朋友。 如果您从未听说过他,我不太确定您是如何找到我的,但是我想这还不重要。 他倾向于介绍一些更前卫的恐怖和动作游戏,以及深入研究不良内容平台的深度。 他最著名的LP可能是Deadly Premonition ,这是对Swery65简陋但充满激情的冒险之一的欣赏。
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Supergreatfriend有天赋,可以超越游戏的许多缺陷和困难,以探寻仍然使它们引人注目的东西,让York逛逛自己喜欢的电影,而他的汽车购物车飞来飞去,并完全不适当地反弹。 他知道最有效的战术和最好的武器,并在他特有的呆滞中向观众解释这些战术和拥抱,并且始终保持积极态度。 他为这些游戏赋予了它们自己所没有的东西:辅助功能。
这将我们带到了他的最新唱片《 警笛》 (如果您愿意,可以是《 禁忌警笛》 )。 Siren最初于2003年为PS2发行,并于2016年在PS4网上商店重新发行,它是一部恐怖游戏,讲述了一个名为Hanuda的日本小镇,这是一个死神崇拜者和不朽的僵尸。 它具有坦克控制装置,您的角色都会在1-3次命中后全部死亡,并且所有敌人都无法杀死,被枪击后很快站起来。 谜题是钝角的,有时是完全荒谬的,角色做的事情在故事中不会花费数小时,甚至对于玩家来说甚至更长,因为玩家完全无序地体验了整个游戏,整个过程中会跳出10个可玩角色复杂的3天时间表。 游戏会不断将您带回到旧的阶段,而进度会被锁定在甚至更钝的次要目标后面,如果在其他阶段(通常与其他角色一起),您没有执行看似随机的动作,则这些目标实际上可能无法解决。
游戏是一堵坚固的墙。 PS4重新发行有成就,并且在游戏结束时超级好朋友过去了,而大约75%的玩家拥有第一成就,超过了第一关,只有5%拥有第二成就,进入了舞台选择屏幕,大概是游戏的四分之一。 而且很容易明白为什么。 这场比赛非常令人沮丧。 即使作为专家,超级好朋友在LP中也有几分他承认自己要做的只是运气,而很多时候他无意中死了,因为这场比赛可能令人震惊地不公平。 在没有向导的情况下进入本游戏,您会早在第3级时就处于困境,该游戏在2000年代初期的所有令人沮丧的不可能护航中引入了无法杀死的敌人,为他们提供了枪支,并使其成为护卫任务。使命的荣耀。 游戏的主要机制之一是抢劫,它可以让您通过关卡中其他角色的眼睛看,但是除非您有很强的位置感,否则弄清楚这些角色是谁以及他们甚至在看什么是这非常困难,并且需要很多人无法企及的思维导图。
但是尽管如此,有时甚至是因为这个,我认为这款游戏很棒。 它甚至可能是我永远不会玩的最好的游戏。 敌人的最后期限和无敌创造了紧张的气氛和无情的绝望情绪,使游戏永不松懈。 合奏演员遇到了各种各样的恐怖命运,但也有许多强大而复杂的故事情节和引人入胜的场景。 非线性叙事是我在游戏中见过的最富有创造力的事物之一,故事巧妙地隐藏了信息,使您的思维跃跃欲试,创造了一些真正奇妙的陷阱。 作为游戏机制和主题元素,都探讨了“通过他人的眼睛看”的整个概念,玩家自己通过角色的眼睛看,而角色自己也可以通过别人的眼睛看。
(注意:本段为小剧透,下段为主要剧透。如果您想保持无剧透状态,请向下滚动经过安倍。)
就在游戏开始逐渐达到最终的高潮时,您跳到了“ X天后”的时间(游戏中的所有内容都给出了确切的日期和时间,这使它脱颖而出)。 在其中,您可以看到游戏的最终过场动画,减去游戏本身最后20%的时间,这完全是不合逻辑的。 它引入了以前在游戏中没有出现过的元素。 语气与游戏的其余部分完全不同。 游戏的功劳随之而来。 根本不可能不笑,以某种方式认为游戏与您同在。 但这不是,至少不是您的思维方式。 整个游戏的剩余时间都花在了这一刻。 而且,甚至更好的是,每次您在实现此目标方面都取得了微不足道的进展时,游戏会再次向您显示此过场动画。 一遍又一遍。 在游戏中,过场动画通常被视为进步的奖励,与更好的剑或其他成就相提并论。 当您走到尽头时,游戏一遍又一遍地用相同的奖励嘲弄您。 最终,每当它回来时,您都会开始微笑,因为您知道自己要到达那里,因为在最近的这几个层次中一切都已经准备就绪。 我以前从未见过像我这样的游戏。 我喜欢它。
在这个游戏中对细节的关注简直令人难以置信。 我只会在这篇文章中发布一个真正的破坏者,如果您不想看到它,我将警告您在这里停止阅读本段。 如果您还没看完整版游戏,那就跳过安倍晋三。 所以基本上,在684AD场景中,活着吃掉Datatsushi的人,其垂死的身体呈Mana Cross的形状。 在任何地方都从未提到过它,但是它具有完美,优美的感觉。 Datatsushi是Hanuda崇拜的神,只有Hisako才知道。 但是他仍然是他们崇拜的文字对象,他们贴在坟墓上,在整个游戏过程中一直跟随着您。 好像本来可以被基督教遗忘的符号实际上就是他们神的主要代表,而游戏只是留下来让您注意,而真是太好了,天哪。
这款游戏令人难以置信,如果没有supergreatfriend的LP,我将永远不会看到它。 我知道我不会对这种事情有足够的耐心,无论它多么出色。 但是同时,我也不希望《 海妖》是一部电影,或者没有一个简单的模式,或者总体上来说更容易上手,因为发行的游戏对此有明显的感觉 ,并且删除任何一部分都会改变这一点。 随着比赛的进行,即使是非常业余的英语声音表演也确实开始对我产生影响。 “警笛”并不完美,但其极端钝性的难度对于体验至关重要。
我认为并不是所有游戏都需要自己访问,但我确实想让任何想扩大视频游戏概念的人都可以体验这款游戏,最后我们回到了内容丰富的LP。 就像在《 致命的预感》中 ,在《 疾病》中一样,在《困扰的境界》中 ,超级好朋友引导观众穿越一个他们可能会感到沮丧的世界。 他编辑视频并使游戏流程以初学者无法实现的方式进行。 他提醒观看者,如果他们不注意的话,他们可能会错过的细节。 他认为游戏是曾经体验过游戏的人,实际上只是希望您以相同的方式观看游戏。
您可以将这些LP视为其游戏的“文学伴侣”,但我认为这使它们卖空了。 让某人在自己不玩的游戏中看到美是一种艺术。 游戏中有些东西绝对让人看不清楚,而出色的LPer则需要知道该保留什么和该减少什么。 他们需要与游戏合作,按照游戏的节奏前进,但要知道何时加快或降低速度。 就像它们所基于的媒体一样,LP对于观众来说是一笔巨大的投资,而作为LPer的工作就是从中提取引人注目的东西,无论是您自己的幽默感,不可思议的技能,还是仅仅是游戏本身。
一开始我并没有意识到,但是我自己的《黑暗之魂》唱片是我试图模仿超级好朋友的风格,乐观而乐观,并且着眼于大多数人可能会错过的各种细节。 我很喜欢我的大多数LP,但这对我来说很特别。 每次有人告诉我他们没有注意到这个或那个细节,或者我的视频给他们带来了关于游戏的新视角时,这会让我感觉很好。 这使我真正地研究了这款游戏为什么会引起我如此共鸣,并且我期待着将来能有更多这样的唱片发行人。 这是该“中型”帐户的直接前身,在该帐户中,我对所玩的其他游戏也持同样的态度。
因此,基本上,感谢超级好朋友Let’s Play Siren。