心脏2心脏虚幻的入口(√-IX)/ 3-“世界终结于你”

这是…吗? 我正在撰写有关第一次玩所有《王国之心》游戏的系列文章。 您可以 在此处 找到指向其余文章的链接,这些文章实际上是关于《王国之心》的 本文包含“与您同行的世界”的剧透,并且可能包含“ Re:coded”中《王国之心》系列的剧透。 我真的不记得了。

我听说“ 王国 与你终结”的演员出现在王国之心的梦落距离中Soooooo ,我认为,如果我想拥有真正讨论该游戏所需的环境,则需要先玩此游戏。

什么? 哦,我是说。 当然,我在任何《 最终幻想》游戏中玩的时间都没有超过一个小时,而且我从未看过该系列中提到的几部迪士尼电影。 而且,好吧,是的,我从未真正感到所有的迷失或困惑,因为这些引用不是非常明确地布置的,还是不是很重要。 而且我真的没有任何特殊的理由认为DDD中TWEWY引用会有所不同,但是,事实是……

好吧, 。 这个游戏在我的书架上一直没有打开,就像他妈的十年 。 它问世几年后,就把它作为圣诞节礼物送给了我,出于某种原因,我只是……从来没有去过? 我不记得为什么。 多年来,我一直在告诉自己我确实需要玩它,但是我从来没有真正玩过。 人们一直在谈论这个游戏有多少未被充分认识的宝石,我一直很想尝试它,但是,我想,只是勉强地好奇并不能进行到底并进行检验。 因此,我认为只要我正在与该开发团队一起玩其他游戏 ,我最终还是会从待办事项列表中剔除《世界尽头》

请不要告诉我有关Kingdom Hearts团队制作的其他游戏的信息。 请。 请。

看,最重要的是,我已经连续一个月以上专门玩《 王国之心》游戏。 我玩了太多该死的《 王国之心》 。 我需要休息一下

由于某种原因,我坐在这里感觉需要更多的理由或序言,但老实说,我什么也没得到。 这是我想玩一段时间的游戏,这个借口似乎足够好。 这是我当当的文章系列,如果愿意的话,我将加入第i个条目!!!

“您至少不应该在KHII之后这样做,因为那是该游戏按时间顺序发行的时间。”您难道不应该闭嘴!!!!!

好吧,好吧,那是卑鄙的。 对不起。 我…将不再对自己的博客感到尴尬,而现在谈论“与您同的世界” 。 啊

艺术指导是如此他妈的Rad

迄今为止,艺术指导可能是《 王国之心》系列中最强大的部分。 从一开始,它就是现象世界与您同在继续这一趋势。 每个角色看起来都像地狱一样酷,尽管它们几乎都只是动物,但怪物在视觉上都很有趣,而且游戏中充斥着很酷的徽标和图形。

但是,游戏在视觉上真正发挥作用的地方在于它使用Nintendo DS的方式。

首先,他们采用了2D艺术风格。 我认为这是一个非常明智的举动,因为说实话,即使DS 可以进行3D操作,它看起来也很糟糕。 有很多非常漂亮的DS游戏,但它们都是2D的。 我想不出一个看起来比“好,我想”更好的3D DS游戏。

游戏中所有的子画面艺术都很棒,尤其是人物肖像。 他们使用的是DS上奇怪流行的风格,黑色的轮廓很浓,阴影很浓。 我不确定为什么系统上有那么多游戏使用这种风格。 在我头顶上, Ghost TrickTouch DetectiveElite Beat Agents都发生了类似的事情。 这些游戏中的实际艺术千差万别,但是它们都有这些粗大的轮廓和黑色阴影,说真的吗? 我他妈的 。 将这种趋势带回去,这是有规律的。

背景艺术还发生了一件非常酷的事情,所有建筑物和街道都偏向极端程度,并且偏向程度随着您走来走去而发生变化,就像有些奇怪的非视差效果一样。 就像您看到的是反射在镜面球中的背景一样,但是即使那样也不是很准确,因为角度永远不会正确地叠加在一起,使所有普通的城市街道都显得超现实和奇怪。 这种效果是游戏与DS的硬件限制相抵触的少数几个点之一,并且由于事物看起来有点混浊和混叠,它失去了一点力量,但是对于它来说,这仍然是一个非常酷的概念大多数情况下效果很好。

不仅如此, TWEWY在如何使用DS的两个屏幕方面一向很聪明。 在DS和3DS之间,我们已经花了大约15年的时间来适应整个“两屏”内容,但是老实说,这是一个非常奇怪的想法,并且在早期,开发人员不得不做很多工作和试验找出如何证明第二个屏幕的合理性。 《世界与你同在》是一个极好的例子,几乎在各个方面,包括视觉效果。

TWEWY将DS的屏幕视为漫画的页面。 过场动画在屏幕上充满了传达场景动作的面板,并且在没有太多实际动画的情况下,可以很好地创造运动感和活力。 这两个屏幕的内容是相关的,但很少只有一次拍摄的两半。 取而代之的是,该游戏利用了它可以一次显示多个图像来创建有趣的视觉并置这一事实。

没什么,就像,深刻的。 它可以很简单,例如在底部屏幕上显示一个角色在人群中行走时在顶部屏幕上显示其内心独白的文本。 或者从两个不同的角度显示同一场景,以显示两个相反的角度。 很多时候,一个屏幕会显示一个相当标准的视觉新颖的演示,在屏幕的两边都带有字符肖像,而另一屏幕则显示与他们正在谈论或正在发生的事情相关的静态图像。在他们旁边。 这是许多DS开发人员都采用的一种视觉语言,而在漫画之外您根本看不到这种视觉语言。

无论如何。 我喜欢这款游戏的外观,我可能会永远迷恋它,但这足够了吗? 还有很多其他的事情要谈。

战斗系统超级有趣

战斗是The World Ends With You充分利用DS的奇怪功能集的地方。 在整个游戏中的任何时候,都有一个由两个角色组成的派对,当您进入战斗时,每个人都会在每个屏幕上输入单独的战斗实例。 每个敌人都在两个屏幕上都存在,并且在一个屏幕上伤害一个敌人同样会在另一个屏幕上伤害对方。 同样,您的两个角色共享一个跨两个屏幕的单个健康栏。

在底部,您可以用手写笔控制主要角色Neku。 您可以点击并拖动他以使他四处移动,并滑动他以使其躲闪。 Neku使用您在整个游戏中收集的,具有多种不同效果和输入方法的可配销进行战斗。 有些可以让您轻扫敌人,用剑般的攻击来斩杀敌人,而有些则可以绘制圆圈以召唤闪电和流星之类的东西。 我什至发现了一个你向麦克风大喊以伤害敌人的伤害,伤害程度与你大声喊叫成正比。

同时,在顶部屏幕上,您可以使用D-pad或面部按钮控制Neku的伙伴,具体取决于您握住手写笔的那只手。您可以向左或向右按​​以向该方向攻击敌人,并持续按那个方向做一个连击。 攻击时,您将导航到“组合分支”,并且可以在某些时候向上或向下跳以跳转到不同的分支路径。 每条路径的末尾都有一张唯一的牌,以正确的顺序击中正确的牌会填满一个仪表,让您可以使用超级动作。 这项工作的细节因您当前与哪个伙伴一起玩而异,这在整个游戏过程中都保持新鲜感。 伙伴角色还具有跳转和阻止按钮,以增加游戏的深度。

这有点让人不知所措,因此该游戏还有一个额外的机制可以帮助您集中注意力。 当您成功造成足够的伤害或在任一屏幕上完成连击时,该屏幕上的角色将向伙伴传递能量。 当角色握住冰球时,他们的攻击会造成额外的伤害,一旦完成一系列攻击,他们便将其传回另一个屏幕。 在每场战斗的结尾,游戏都会评估您的表现,而奖励给您的事情之一就是保持冰球的长期“反弹”。 然后的想法是,您可以将大部分精力放在握住冰球的人身上,同时与其他角色进行防御性行动。

这个系统真的很棒,我非常感谢游戏充分利用DS的实验性方法。 它还与游戏主题完美契合:战斗是两个根本不同的人,实际上占据了两个相似但又不同的世界,而做得好意味着要弄清楚如何克服他们之间的差异并使他们同步战斗。

唯一的问题是,在玩了20多个小时之后,我仍然对此感到恐惧。

许多触摸屏命令令人沮丧并且效果不佳。 让Neku可靠地躲避是一种胡言乱语,任何需要画圆的图钉在功能上都毫无用处,因为它前后不一致。 我从来没有得到过一个图钉,它要求您“刮开”屏幕才能正常工作。

不仅如此,我什至无法完全将精力集中在管理两个屏幕上。 就像我之前说过的那样,游戏会在每次打斗之后评估您的表现,而我一直在与E和D一起争夺最后的老板。 我的顶级屏幕角色经常被淘汰出局,而我经常在仅仅疯狂地在触摸屏上乱涂乱写D-pad之后,只剩下一小部分健康而最终赢得战斗。 随着比赛的进行,我在游戏中变得更好 ,但不足以跟上其难度曲线。 这只是让我的大脑超负荷。

我很想将其称为失败的实验,这是一个没有用的有趣想法,因为杂乱无章。 但是,我看过了一些YouTube游戏玩法,显然可以掌握这种战斗系统。 有些人可以在每次遇到的情况下优雅而有效地进行粉碎,而往往不会造成任何打击。 至少对于某些玩家而言,该系统可以兑现其所承诺的承诺,而仅仅因为我无法全力以赴而将其兑现并不完全公平。 我对这个电子游戏不好。

幸运的是, TWEWY的设计非常出色 ,因此我仍然能够发挥出震撼力

多么好玩的游戏

除了复杂的战斗之外,《 与您同行的世界》的其他各个方面都被设计为尽可能平滑且与玩家友好,考虑到我对《 王国之心》的设计决定感到沮丧的程度,我感到有些惊讶。

对于初学者来说,游戏分为较短的情节。 这给了它许多自然的停止点,从本质上鼓励您休息一下。 结果,我对战斗的沮丧比以前少了很多

在大多数情况下,您还可以按照自己的意愿参与战斗。 您永远不会被随机投入战斗。 而是打开一个您所在区域的特殊视图,该视图向您显示代表该区域所有敌人遭遇的符号,并让您选择何时以及是否与之战斗。 不同的符号会提示您每次战斗的难度,从而使您可以对自己的体验进行很多控制。

您仍然需要进行大量的此类战斗,这在很大程度上是因为游戏会在杀死某些敌人或收集掉落的物品的东西背后控制您的进度。 但是您可以按照自己的节奏进行操作,这感觉比我玩过的几乎所有其他RPG都要好得多。 每次遇到问题后,您甚至都可以恢复全部HP,这使您的工作量减少了很多。 另外,说实话,战斗是如此棘手和困难,以至于当游戏迫使我努力前进时,我从未感到无聊。 至少对我而言,这款游戏无法让人失去头脑。

TWEWY在处理困难方面也非常聪明。 在很早的时候,您便解锁了轻松模式,您可以随时切换到该模式。 这是很多游戏所要做的事情,这很容易理解,任何具有多重困难的游戏都不提供这种选择是很奇怪的。 即便如此,当《 王国之心》游戏从一开始就将您锁定在一个困难中时,看到它出现在这里确实是一个令人惊喜的惊喜。

TWEWY不仅使您可以即时改变难度,而且还积极地鼓励您。 您所玩的难度会影响出现的敌人,还会影响物品的掉落率。 有时候, 在游戏中取得进步,就必须降低到Easy才能找到合适的东西来解决给定的挑战。 您最终还会解锁硬模式,但游戏可能会让您使用一次? 它主要是在这里,以便更轻松地获取稀有物品。

如果死亡,您甚至可以解锁在Easy上重新开始战斗的能力。 我真的不明白他们为什么不早点给您,但这是一个非常明智的设计决定。 在几乎所有老板打架中,我都需要降低难度,将其作为Game Over屏幕上的快速选项是我深为感激的。

稀有物品的掉落率还可能受到游戏难度以外的其他因素的影响。 在任何时候,您都可以根据需要降低您的玩家等级,而低于您所能达到的最大值的每个等级,其掉落率都会增加。 降低2–3级不会对您的战斗力造成太大影响,并且可以为您找到不错的东西提供很大的奖励。 您也可以一次选择多个敌人来将敌人“串在一起”。 这将使您陷入无法在其间进行恢复的背对背遭遇中,但是链中的每场额外战斗都会提高整个遭遇的掉落率。

在整个战役中,总体难度曲线仍在稳步上升,但是在这三个设置之间, TWEWY在确定该曲线的陡峭程度时为您提供了较大程度的控制。 它可能是我玩过的对玩家最友好的RPG。 它会尽一切努力摆脱困境,让战斗系统和故事为自己说话。

而且,由于我已经解释了我对战斗的想法,所以我想这是时候谈论

故事

您知道我真的不知道为什么六周前我决定将这些文章的故事部分始终标记为“故事”。对我而言,现在看来有点愚蠢吗? 但是,如果我现在停下来,那感觉就像是打破了我设置的模式,比标题对我的影响更大。 我想对于总结电子游戏情节的部分我真的没有更好的主意。

…无论如何。

《与你同归于尽》讲述的是Neku Sakuraba,他是一个厌世的少年,他讨厌与他人在一起,并试图尽可能地与他人疏远。 由于他不为人知的原因,他被吸引到了一个叫做“收割者的游戏”的游戏中。除了游戏的其他玩家以外,其他人都看不见他,并且他被称为“噪音”的静态怪物间歇性地攻击。 他从“收割者”那里收到了一条短信,告诉他在一定时限内到达某个地址,否则他将被删除。

而且,他自发地学会了如何读思想。 他是一个真正的怪人!

最终,他遇到了同人志木(Shiki),他似乎至少对事态有更多了解。 她说服他与她达成了一项“条约”,使他们俩都能够与“噪音”作斗争。 他们两个及时到达指定的地址,只是立即停电,并在一天后以新的指令和新的时限唤醒。

起初,Neku对Shiki真是个令人讨厌的小混蛋,但是当他们共同努力完成日常任务时,他逐渐开始放松警惕并与她成为朋友。 这在一定程度上要归功于他们遇到的一个名叫Hanekoma的咖啡师的建议,他是一位咖啡师,与收割者的合作显然比他所允许的更多。 他告诉Neku,他要在游戏中生存下来的唯一方法就是信任他的伴侣,他需要活在当下,而不能沉迷于自己。

一路上,Neku和Shiki认识了另一对球员Beat和Rhyme。 Rhyme和Shiki渴望让他们的两个团队成为伙伴,但是Neku和Beat都是混蛋,整个事情从未真正融合在一起。

最终,Neku得知了真相:收割者实际上是死神,他死了。 《收割者的游戏》是一场竞赛,为刚逝世的人提供了在他们的灵魂被毁灭之前夺回他们生命的机会,他之所以失去记忆,是因为他们将每位参赛者最宝贵的东西作为“报名费”。因为Neku如此自我吸收,对他来说最珍贵的是他自己的身份,因此失忆。

在第四个任务中,收割者下了陷阱,最后被“噪音”抹去了押韵。 Beat遭受了巨大的破坏,而且,没有他的伴侣,他无力战斗。 Hanekoma营救了他并将他带回咖啡馆,但最终,他逃跑并决定成为收割者。

大约在这个时候,Neku得知了Shiki的入场费。 在生活中,她深深嫉妒一位志向远大的时装设计师的朋友。 她的嫉妒和自卑自相矛盾地变成了一种根深蒂固的自私自利的形式,因此收割者从她身上得到的是她自己的身体。 她一直是朋友的多贝哥(goppelgänger)在玩整个游戏。 出人意料的是,尼科(Neko)帮助她适应了自己,摆脱了嫉妒和仇恨。

两人在比赛的最后几天奋战不息,并取得了决定性的胜利。 但是,收割者滥用了几个漏洞来阻止它们复活,并声称Shiki是Neku的入场费,迫使他进入了另一轮游戏。 在Neku甚至无法进入第二轮比赛之前,一个名叫Joshua的陌生孩子就强行与他合作。

关于约书亚的一切似乎都令人怀疑,但Neku别无选择,只能与他合作以生存下来。 约书亚(Joshua)一直在努力寻找计划,以找到作曲家的巢穴,统治UG的收割者,并因此在涩谷人民的思想上拥有强大的力量。 他找到了入口,但入口完全封闭,没有明显的入口。 Neku和Joshua进入了最后一天,Joshua最终为确保Neku的胜利而牺牲自己,这一举动对他来说似乎很奇怪。

收割者再次利用漏洞否认Neku的胜利。 他再次参加了比赛,但这将是他重生的最后机会。

在第三场也是最后一场比赛中,收割者放弃了所有公平竞赛的幌子。 Neku是唯一的玩家,这意味着他无法达成协议,这意味着他无法战斗,并且注定要在第一天输掉比赛。 但是,在收割者未能给予他想要的东西之后,Beat决定换回另一方并加入Neku,这是一种带回他的妹妹Rhyme的方法。

Neku意识到,无论他赢了多少次,收割者总是会找到一种欺骗他的方法,他决定,唯一真正的胜利之路就是帮助Beat追赶并击败作曲家。

事实证明,实际上,约书亚一直以来都是作曲家。 在过去的几周里,他和他的得力助手(指挥)之间开始下注。 约书亚(Joshua)认为涩谷在文化上是有毒的,人们已经变得……嗯,就像游戏开始时的Neku一样。 自私而封闭。 他打算彻底摧毁这座城市,以防止它在心理上毒害世界其他地区。

这位指挥家对此前景感到震惊,并下注自己的一生,以为他可以在不到一个月的时间里让涩谷变得更好。 在整个游戏过程中,他一直在利用自己的影响力逐渐控制整个城市的人口,强行打破人与人之间的隔离墙,并赋予他们一个统一的目标,以建设一个更好的世界。

您知道,这真可怕 ,而且真的比杀死每个人还好。

Neku击败了指挥家,在不知不觉中为约书亚赢得了比赛,并注定了整个城市。 但是看到Neku从一个痴迷的混蛋变成了一个善良而富有同情心的人,他说服了Joshua留住了他的手,使Neku和他的朋友们复活,并努力地将涩谷引向了一条更好的道路。

击败游戏后,您可以重播每个章节以解锁《 王国之心》式的秘密报告。 这些东西在您身上丢下很多知识,详述了TWEWY多元宇宙的工作方式以及许多其他东西。 但是从情节上来说,重要的启示是Hanekoma是一位天使,并且整个游戏都破坏了约书亚和指挥之间的赌注,以创造导致游戏圆满结局的环境。

就像是90%的惊人方式

当我距离游戏结束约3–4个小时时,我准备将其称为我有史以来最喜欢的JRPG故事。

与《 王国之心》不同,您真的不需要做任何事情就可以弄清楚《世界尽头》与您试图说的话。 它不会混淆复杂的神话和令人沮丧的单词选择背后的主题。 这一切都是表面层面的,在整个故事的多个点处,角色的角色都明确地表达了游戏的信息。 “人们通过努力理解彼此而成长。”“退缩到自己并不健康。”“艺术是一种交流形式,应该鼓舞和激发力量。”

总的来说,我认为游戏在探索这些主题方面做得非常出色。 这是一个关于沮丧,自我吸收的青少年的故事,他们陷入超自然的境地,迫使他们超越以往的生活,学会彼此相爱,彼此相爱。 这一切都是在企业品牌驱动的趋势完全饱和的环境中进行的,角色必须学习如何在试图推销现成身份的世界中公开坦诚地表达自己。

指挥家“拯救”涩谷的计划是整个游戏中相同营销趋势的极端版本​​。 他试图巧妙地操纵整个城市的口味和兴趣,以使它们陷入自己的迷恋之下。 他的总体目标是……表面上是出于善意,但他却利用了同样可怕的技术,使约书亚一开始对这座城市感到如此恶心。

尽管我喜欢TWEWY的头在哪里,但我认为它并不能完全贯彻到底。 整个事情就…停止了。 指挥洗脑整个城市,Neku和Beat通过收割者的手枪搏斗,看起来像约书亚要摧毁这座城镇,然后……精神,一切都很好,约书亚改变了主意,声名狼藉。

起初,我以为结局还可以。 Neku的情感之旅达到了令人满意的终点,尽管游戏并没有说明约书亚不让每个人失望的理由,但连接一些点并自己解决问题并不难。 结局是突然的,但在那个水平上,它足够好用。 问题在于,游戏中还有其他主题,我认为最终的举动确实不利于此。

《与你同归于尽》花了大量时间展示收割者的政治和官僚作风。 从表面上看,这是一个组织结构清晰,层次分明的规则和法律,并且拥有全体成员共同的统一目标的组织。 但是,向我们展示的越多,事实就越明显,事实并非如此。 几乎每个收割者都有自己的个人目标和动机,并且经常与同事处于不同的目的。 他们甚至常常愿意互相残杀,其中大部分情节围绕着一名试图暗杀约书亚的高级收割者。

这让人想起《组织王国十三》在《 王国之心》中的描绘方式,并暗示这些游戏背后的人们对陈规定型的“邪恶组织”的实际运作方式非常感兴趣。 但是他们在收割者身上所做的事情与KH对本组织所做的事情有所不同。

在整个游戏过程中,Neku受到两名低级收割者Koki和Uzuki的骚扰和威胁。 到游戏结束时,他们已经或多或少地成为了英雄的朋友,因为越来越清楚的是,他们的老板愿意牺牲任何人和一切来赢得对阵Neku的比赛。

两位收割者都热爱自己的工作,但对他们所服务的组织所利用的方式感到厌倦。 在游戏快要结束时,他们甚至在进行一场谈话,听起来像是他们计划进行工会或其他类似的活动。 太棒了。

但是然后……他们和其他所有人一起被洗脑,在接下来的游戏中再也没有对话。 这令人沮丧,不仅因为他们的子图被删减了,还因为该子图与贯穿权力和等级的整个故事中的主题紧密相关。

乍一看,《收割者的游戏》看起来确实很慷慨,因为它为玩家提供了一次从死里复活的机会(或者,如果您读过秘密报告,则有机会登上下一个存在层面)。 但是整个系统都是腐败和斗气的,无论Neku赢了多少次,指挥都拒绝让他离开。 世界以您而终,这是一个像金字塔一样的世界,唯一未被剥削的人就是最顶端的人。

TWEWY展现了它准备直面这个想法的所有外观。 游戏最后几天的一切似乎都在朝着革命的方向发展,玩家为争取自由而战,收割者为争取公平待遇而战,并推翻了缓慢压迫他们的不公正制度。 在此与公司品牌的主题疏远人们并阻碍自我表达之间,这款游戏感觉像是在完全阻止其毒牙打击资本主义。

但是后来约书亚出现了,毫不费力地击败了纳库,他的一时兴起使世界得以拯救。 游戏所建立的革命从未发生过。 约书亚(Joshua)受到鼓舞以摆脱涩谷,但他不应该首先对涩谷做出判断。 他也许是神,但他也是个卑鄙,自大的小混蛋,没有表现出天堂般的智慧或恩典。 世界以您为结尾,世界仍在一个残酷,反复无常的孩子的控制下结束。

就其本身而言,这可能会作为结局。 即使是续集,这也很不错。 但这并不是真的……感觉正确。 游戏的最后一幕是Neku独白,讲述了他的学识和成长,尽管他不能原谅约书亚欺骗他,但他相信他做对了事,因为他明确决定不消灭涩谷。毕竟。 结局没有真正的苦乐参半,也没有感觉还有一个长远的目标需要实现。 游戏的反独裁风格完全枯竭了,它假装像人际关系主题是它唯一有兴趣讨论的事物。 糟透了!

秘密报告显示,Hanekoma超越了自己的界限,操纵了比赛,以至于涩谷幸免于难,但那……实际上并没有任何改善。 Hanekoma比Joshua更加成熟和富有同情心,但他仍然只是一个在整个城市上执行自己遗嘱的人,如果作家只允许这样做的话,看起来它将团结起来并保存自己。

即使它的结局完全湿透了,我仍然非常喜欢这个故事。 角色都是一个消磨时间的炸弹,而且大多数主题都非常受欢迎。 结局让我非常恼火的主要原因是,直到最后几个小时,这个故事才变得有趣。 这绝对不是我最喜欢的JRPG故事,但是即使我遇到了问题,它仍然可以继续运行。

杂散的想法

  • 我他妈的这个游戏中的音乐。 除了美妙的配乐之外,我真的没有什么比这有趣的话了,这极大地增加了我的享受。
  • 每当我尝试在故事之外玩《丁当满贯》时,我都会迷路。 在纸上看起来如此简单,我怎么一直输?!
  • 时尚系统是一个非常酷的机制,可以在很多方面很好地适应游戏。 我也…基本上完全忽略了它,这很可能对我发现游戏的难度没有帮助。
  • 我真的很喜欢Shiki作为角色,但是真的很遗憾她不在游戏的三分之二。 当您还考虑“ 王国之心”如何对待Kairi时,她和Rhyme都会以一种确定模式的真正烙印的方式受到伤害。 这支球队的女性角色充其量只有最好的记录。
  • 游戏中使用语的方式有些让人觉得有些老套和不真实。 我只是,真的不能认真对待任何时候有人说“ aight”之类的事情,特别是如果他们通常会说完全正确的语法和语法的时候。
  • 顺便说一句,写作的整体素质确实很强。 我想当您不必担心匹配另一种语言的表演的口红时,写出好听的对话要容易得多。
  • “保持安静,我正在寻找婴儿。”这是一个愚蠢的笑话,除了我一直对自己说这话,什么都没有。
  • 我考虑过为此使用Switch版本,但这看起来…很糟糕。 无需使控件与游戏手柄配合使用,它使您可以使用其中一个JoyCons中的陀螺仪在屏幕上移动光标并模拟触摸控件。 不,谢谢。

结论

我真的很喜欢《世界尽头与你同在》 。 游戏玩法具有实验性和吸引力,是一款令人愉悦的游戏,可以观看和聆听,即使故事在最后还是掉了球,这仍然是一个非常有趣的游乐设施,但仍然影响很大。 我有很多小毛病和小问题,但总的来说,我还是喜欢这款游戏,说实话,我有些不安,因为它的一些更聪明的生活品质元素从未渗入《 王国之心》 。 我实际上可以看到自己不时地重新审视此游戏,在选择一章中扮演我最喜欢的一些角色,并填写我的图钉收藏。 这是一个很棒的游戏,我很高兴自己终于让自己玩起来了。

现在,我想是时候回到Kingdom Hearts地雷了。 下次,我实际上将扮演Dream Drop Distance 。 回头见!

Eyyyy,我做了我说过的那件事。 想了解梦境降落距离吗? 你可以在 这里