悲剧是文学中最引人注目的形式之一。 当悲惨的英雄和女主人公陷入不可避免的不幸命运时,我们向他们强调。 从俄狄浦斯(Oedipus)到哈姆雷特(Hamlet),当他们因错觉而生活急剧下降时,我们会为他们感到。 在某种程度上,正是他们的不完美和错误使他们变得更加“人性化”,他们的故事更具说服力。 但是,视频游戏媒体能否捕捉到使悲剧引人注目的是什么?
让我们以哈姆雷特为例。 在故事中,哈姆雷特亲王发现他最近去世的父亲哈姆雷特国王被继任国王克劳迪乌斯谋杀。 他决定为父亲报仇。 但是,他没有迷失于胜利的方式,而是由于优柔寡断而犯下了各种错误,这些错误最终导致他本人和周围的人死亡。 尽管他确实杀死了克劳迪乌斯,但他的性格却是悲惨的失败。 在这个故事中,哈姆雷特被自己的优柔寡断的错觉所定义,并最终被击败。 因此,在重新创建此角色时精确地描绘它非常重要。
现在假设我们根据《哈姆雷特》的故事制作游戏,并且扮演《哈姆雷特》的角色。 潜在的问题是什么?
首先,很难不剥夺球员的代理权来描述哈姆雷特的优柔寡断的天性。 当哈姆雷特(Hamlet)过度思考和犹豫不决时,玩家可能会有不同的看法。 在哈姆雷特祈祷时有机会杀死克劳迪乌斯的场景中,他犯了第一个错误,那就是饶恕他。 当我看剧本时,我能感觉到体内的每个细胞都在向哈姆雷特喊叫,“杀死了那个混蛋”。 这可能是我潜在的过度暴力倾向的结果,但也可能是莎士比亚有意识地试图引起我完全相同的反应的结果,这使我更加关注角色和故事。 这是作者的有意识的决定,也是保持读者和听众参与的聪明方法。 这种技术也出现在许多电影中,在这些电影中,角色的明显“愚蠢”使观众积极地思考自己的鞋子,自然地证明了他们在相同的情况下不会遭受同样的命运。 有趣的是,据说这种趋势也与普通受害者的指责有关。 好吧,人类。
现在,话虽这么说,看来我们真的需要将玩家从莎士比亚的“情感诱饵”中移开,让他们真正相信他们所控制的角色实际上会做出决定,否则可能导致失去代理人,这是角色扮演体验的基础。 那么我们该怎么做呢? 当然,我们可以制作像哈姆雷特(Hamlet)独白并和平地走开的场景,但这也可以夺走玩家的代理权。 与此相关的实质性问题是,游戏要定义具有无法随时间施加在玩家身上的内部特征的玩家角色,这是冒险的。 视频游戏的主角,尤其是角色扮演游戏,往往更多地由诸如能力和技能之类的外部属性来定义,这为玩家提供了一个外壳,玩家可以轻松地适应自己内部的任何内容来进行角色扮演。 感觉很棒,因为游戏只扩展了玩家可以做的事情,却保留了自己的身份。 将内部部分强加于它们可能是非常不自然的。
另一个潜在的问题是,由于《哈姆雷特》角色发展的很大一部分发生在内部,因此也很难描述这些变化。 对于剧院来说,您需要一个出色的演员来呈现它,让他的嘴唇微微闪烁,声音发抖。 当然,这主要是技术限制,但要实现令人信服的性能,该技术还有很长的路要走。 如果我们无法传达角色的变化,我们将更难以说服玩家角色所做出的动作。
最后但也许是最不可避免的问题是最终悲剧性命运可能会压抑玩家的问题。 理想情况下,我们希望玩家对自己的游戏旅程感到满意。 这些故事可能会使玩家产生复杂的情绪,但成就感始终至关重要。 如果玩家做了所有完美的工作而仅发现角色的最终失败,那可能会让人感到沮丧。 从广义上讲,是人的本性使我们被U型故事弧的故事所感动。 我们希望故事以高调结束。 我们的英雄或女英雄可能会受苦,但我们始终渴望在其中有理由证明牺牲是有意义的。 可悲的是,对于《哈姆雷特》这样的故事,这个故事并没有为我们的英雄带来明显的救赎。
因此,我们有很多问题,但幸运的是,我们有一些方法可以缓解甚至解决这些问题。
最常见的方法是简单地从多个角度讲故事,即玩家的角色与观众更相似。 例如,《迈阿密热线2》讲述了一个故事,其中角色的动作直接导致或未能阻止最终的“悲剧性”(我宁愿称之为虚无)结局。 玩家在故事的不同部分扮演不同角色的角色,并见证每个角色的命运。 游戏不会因为结局不好而让您烦恼,而是会让您成为观察者,就像游戏的自上而下的观点所暗示的那样。 迈阿密热线(Hotline Miami)做得很好的另一件事是,它具有如此令人满意的游戏玩法,即使没有任何故事元素,也已经获得了极大的回报。 通过提供游戏奖励,这也可能是减轻问题的一种方法。 您也可以通过向悲剧英雄提供某种程度的救赎来处理悲剧故事。 尽管这本质上可以将悲剧变成一个不同的故事,但它使玩家的旅程更有意义。 而且,如果我们不想直接更改故事,可以通过提供结尾的替代解释来实现。 另一种方法可能是仅隐式传达悲剧主题。