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时间流逝到凌晨1点 ,我怀孕的妻子以另一种方式滚动,以避免笔记本电脑屏幕上出现明亮的光线。 我疯狂地将工程学和讲故事的融合轻拍到键盘。 我知道在发布完成之前我无法停止; 这既是我的祝福,也是我的诅咒。 我运行了一些最终测试并上传了构建。 然后,我要再等几分钟,以确保最终的缓解……
您的应用(iOS)状态为“等待审核”
我关闭笔记本电脑,躺下来睡觉。 我筋疲力尽,但努力让自己无法清醒 过去6个小时了。
早上,我醒来后就精疲力尽,焦急地伸手去拿手机来检查指标。 出乎意料的是,还有另一种特别为该游戏设计的玩家的五星级评论。 当我意识到我再次获得足够的精力和灵感继续前进时,我的脸形成了不由自主的微笑。
我的独立游戏是Livia的土地,这就是为什么我不能放弃的故事。
只要我记得我对游戏的恋情就很深。 我一直渴望通过游戏,电影或小说来迷失自己,逃避现实,逃脱现实。 但是,在我很小的时候,我对游戏的热情和推动游戏发展的机制就被融合到一种更实用的技能中-软件开发。 1997年,当我12岁时,父母给我买了一本关于C ++的大学教科书。 在阅读完封面后不久,我就建立了自己的臭名昭著的《毒品战争》游戏的克隆版。
我对游戏的热情实际上是选择大学学习软件工程的一大动力。 当时的游戏行业因竞争激烈且难以进入而臭名昭著。 尽管如此,我还是很幸运,并在Red Tribe找到了第一份工作,然后在Bondi团队工作了一段时间。 这两个职位都极具挑战性。 我从出色的工程师那里学到了很多东西,但我也知道,出色的工程设计并不总是与成功的游戏相关。
我在2008年离开游戏行业时,澳元的坚挺导致许多公司萎缩和瓦解。 我发现了一个新兴的技术行业部门,非常适合我喜欢将硬性工程与创造性思维相结合的初创公司。
在接下来的6年中,我在4家不同的初创公司工作,尽管我能够发挥创造力甚至从事一些互动体验,但我仍然想要更多。 特别是,即使我也很害怕,我也渴望获得更多的创造性表达。 在整个这段时间里,行业中发生了两项重要的事情,这些事情后来成为推动Livia Land的主要动力:
- 独立游戏运动获得了巨大的动力
- 苹果决定发明世界上最普及的游戏设备
我发现专注于享受游戏变得越来越困难,因为我会分解,整理和分析每个游戏,以发现使游戏变得有趣,引人入胜和成功的因素。 这些游戏的许多方面后来都会为我提供有关“利维亚之乡”的灵感。
多年来,我玩过无数的游戏,但以下是最启发我创造利维亚土地的游戏。 演奏这些“痒”时总是最强的。
魔兽世界
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在我看来,没有哪个游戏比《魔兽世界》更吸引人或更具吸引力。 人们不只是简单地“玩”魔兽世界:只要您允许,它就成为您生活中至关重要的一部分。 不断发展和奖励的循环为您的大脑提供了更高层次的心理挂钩。
启示:身临其境的世界,拥有自己的历史和深度,对不断进步和成就的强烈意识,无数战利品,团队合作
平面折磨
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一个故事驱动的游戏,跨越了多个存在层面,在其中, 《无名者》慢慢恢复了他的记忆。 绝对是一款游戏的杰作,也许是有史以来最好的游戏叙述。
灵感来源:深刻而有趣的叙述
秘密世界
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这并不是一个非常成功的MMO,但是它确实有很多非常有趣且独特的游戏设计。 特别是其中包括调查任务 ,这是非常具有挑战性的难题任务,几乎没有为玩家提供帮助或指导。
灵感来源:具有挑战性的基于谜题的任务
部落冲突(以及各种中核手游)
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iPhone和App Store引起了休闲游戏的爆炸式增长,其中许多游戏令人上瘾,并产生了大量收入。 最终,这些游戏演变成了更深的中核游戏。 我将《部落冲突》视为中核手机游戏的缩影,并且通过玩和分析,我学到了很多游戏设计。
灵感来源:中核手游,持续的奖励和进步
在整个2013年,我对中核游戏的发展趋势感到越来越兴奋。
中核是一群非常喜欢游戏但可能没有足够的时间像以前那样玩的人。 许多移动开发人员都用这个术语来表示他们正在制作“严肃的”游戏。 这也是“休闲游戏”休闲游戏兴起而不是“硬核游戏玩家”传统游戏机兴起的结果。开发人员注意到,很多人,尤其是成年人,来自硬核游戏背景,他们正在寻找在非常有限的空闲时间内,可以在移动设备上免费玩游戏。 那是中核观众。
https://venturebeat.com/2015/01/27/what-the-hell-is-a-midcore-the-11-terms-every-mobile-gamer-developer-needs-to-know/
问题在于,这些游戏都没有一个令我满意,并且没有一个能与上述游戏的辉煌程度相提并论。 更糟糕的是,几乎所有的公司都遵循相同的侵入性免费增值趋势,这种趋势通常包括“按需付费”机制。
赢钱
可以让您购买更好的装备或让您以更快的速度制造出比其他人更好的物品的游戏,即使对于那些有技巧的人来说,即使没有付款,也使游戏在很大程度上不平衡。
http://www.urbandictionary.com/define.php?term=pay-to-win
我开始看到自己希望存在的游戏市场的空白,并强烈地感到市场比我大。
我要创建的游戏的前提非常简单。
如果游戏将您喜欢的角色扮演和冒险游戏的所有核心元素都吸收了,并将其提炼成可以随时随地玩的手机游戏,该怎么办?
以下是我创建的支持该前提的指导原则:
- 面向忙碌生活的铁杆游戏玩家的中核冒险RPG iOS游戏
- 绝对没有赢钱的机制
- 像《魔兽世界》一样沉浸式世界和战利品/状态深度
- 引人入胜且深刻的叙述,就像《 Planescape Torment》一样
- 像《秘密世界》一样具有挑战性的谜题任务
- 慷慨,免费的前奏章节以及玩家购买其他章节的能力
这是3.5年迷恋(开始计数)的开始。 我只是无法撼动这样一个游戏必须存在的事实。 我不确定是否有人会玩,但不管我只是不能放弃。
那是2014年1月,我搬到纽约市担任一家初创公司的CTO。 不幸的是,公司陷入了财务困境,到2014年4月,我发现自己没有工作。 此外,我与现任前妻的13年恋情已经结束,因为我们已经分开了,而且两个人都想要生活中截然不同的事物。
我独自一人住在东村,对自己感到很抱歉–我需要集中精力。 快速的游戏开发成为我的治疗方法,并且在两周之内诞生了Livia Land的第一个Beta。
我一直都在使用以上原则来指导我的发展。 根据我的启动经验,我还是精益启动方法的坚定拥护者。 我发现游戏开发过程主要是忽略功能而不是添加功能。Beta包含许多与当前游戏相同的机制,但具有极其基本的UI和图形。 这全是关于快速迭代并证明我的断言,即此类游戏存在市场。 我知道如何制作游戏,但是我不知道我的想法是否会引起人们的共鸣。
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我将Beta发布给了我的朋友和家人。 他们玩了。 他们继续玩。 他们完成了。 他们给出了出色的反馈。 即使是那些有重要反馈的人,他们仍然每天都在发布游戏,以进一步发展。 尽管我坚信游戏的指导原则,但如果没人喜欢它,我也不会感到惊讶。 如果没有的话,我会继续前进,放弃我的强迫症,但是当结果浮出水面时,测试版的反应令人鼓舞,以至于我不能放弃。
我搬回澳大利亚,找到了另一份工作,开始了新的恋爱关系,我的生活恢复了正常,但仍然很痒。 不久之后,我就计划了要获得可以在App Store上发布的v1并获得更多受众反馈的方式。 它将需要更好的用户界面,一些图形,增强的游戏玩法,更多的深度等等。
在工作和游戏开发之间取得平衡是非常困难的,但是我继续前进。 我再次虔诚地应用了精益创业公司(Lean Startup),始终专注于如何更快地启动。 只有启动后,我才能确定真正的人是否会喜欢这款游戏。 对于在那里的其他创作者,您将知道此时的设置。 自我怀疑的内心独白
- 这个游戏很蠢
- 你永远不会完成
- 您的朋友和家人只参加了Beta测试,因为他们认识您
- 没有精美的图形,没人会玩游戏
- 你的写作和故事很蠢
- 放弃,放弃
- 认真! 放弃!
我认为学会战胜内心的恶魔是您作为创作者所面临的唯一真正挑战。 即使我写这篇文章,我也一直在努力不放弃。 我对打击内心独白的建议非常简单……
继续吧 设立目标。 实现他们。 永不放弃。
进展很慢,但是我到了那里。 每个月过去了,不存在像这样的游戏,这只会让我更有决心去创造它。 也就是说,有些游戏确实很接近。 生命线和暗室被释放,并取得了巨大的成功。 增量或闲置游戏也成为一件事,App Store突然间被它们淹没了。 尽管我知道Livia的土地有何不同,所以这些游戏只会让我更加坚定。
2016年1月,我再次离开澳大利亚,在布鲁克林再次求职。 然后发生了。 我似乎只有无穷的精力和灵感。 关于NYC,有一些东西可以激发创造力和创造力。 感觉就像几乎每个晚上,每个周末我都在进步。 在我的巅峰时期,我想我会一直 每天做20个小时以上的工作。 我也设法以自己的方式设计和构建了游戏的所有内容。 我要求的唯一帮助来自我的好朋友Stu,他花了无数小时来测试游戏并帮助我平衡游戏。
2016年8月,Livia Land的1.0.0版本在App Store上线。 我在社交媒体上做了一些努力来吸引一些用户,但我想使其保持很小的规模和有机的,以便我收集反馈并进一步进行迭代。
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在最初的2个月中,有700次下载,平均每天有80位活跃用户。 该游戏在澳大利亚和加拿大应用商店中获得了5星评级,并获得了许多好评。
非常上瘾的游戏,很容易在您的日常活动中玩。 故事情节既有趣又有益。 对开发人员来说做得好!
出色的休闲游戏,您有30秒的空闲时间就可以玩。 体面的挑战和故事是伟大的。
一个有趣的游戏,具有丰富的细节和故事。 非常适合休闲RPG游戏玩家。 图形非常有限,但这不是全部。 无法购买前进的道路,因此您可以通过努力前进。
该游戏设计精良,具有我见过的最用户友好的UI之一。 开发人员需要高五。
可爱,简单而又史诗般的旅程,带有幽默的叙述。 在日常生活中遇到一些休息时,几乎不会转移注意力di
我欣喜若狂! 不仅因为获得良好的评论很高兴,而且这些评论明确指出了我两年前开始的指导原则。 另外,他们证明我的目标玩家不介意我非常担心的UI和图形会把人们拒之门外。
玩家非常热情,以至于他们做了我没想到的事情:他们玩得太多,以至于开始非常快地完成免费的Prelude。 本着精益的精神,我交付了游戏的第一版以及免费的Prelude,并打算在将来的某个时间发布第1章,作为应用内购买(IAP)。 在设计第1章时,我遇到了一些游戏平衡问题,以及一些游戏机制如何发展的问题。 我知道为版本2.0.0做好游戏准备并发布第1章将付出很多努力,但现在,我比以往任何时候都更加能够放弃。
不幸的是,这是故事的一部分,我失去了动力。 现实生活开始占上风。 我在“两公牛”的日常工作进展得非常好,我们正在迅速发展纽约办事处。 我还准备在2016年12月圣诞节回澳大利亚旅行期间结婚。 一个月又一个月飞逝,但痒仍在,当然,慢慢地增长了。
一旦局势有所缓和,这种冲动就变得太强烈了,在2017年2月,它又充满了活力。
我重新设计了游戏的一些核心机制,以进一步支持指导原则并适应初始发行版的反馈。 但是,最大的挑战是编写第一章。前奏曲的反馈是如此之大,以至于有时无法承受继续前进的压力。 我会盯着一个空的JSON文件,其中包含瘫痪和持久的作家块。 痒极了,我想把比赛带到一个新的水平真是太糟糕了,但是我不得不寻找另一种方法。
我是一名工程师,但遇到了问题-因此,以真正的工程师形式,我设计并构建了解决方案。 在2个月的时间里,我实现了一个基于AngularJS的CMS,可以用来更轻松地为游戏创建内容。 它甚至具有一些简洁的功能,这些功能使用算法来确保我正在构建“良好”的内容。 这是一笔巨大的投资,但结果却是惊人的。 我的作家的障碍已经清除,我通读了第一章。对于那些玩游戏的人来说,他们会发现第一章比前奏曲更加复杂和交织,这全归功于CMS。
测试和平衡这种类型的游戏非常棘手。 我再次寻求Stu的帮助,但我也建立了工具来测试和验证游戏,以确保它能提供所需的娱乐时间。 玩家如此快速地击败了Prelude,以至于我需要确保第一章的长度给了我足够的时间来创建第二章。
我必须跳过的最后一个障碍是我确信其他iOS Indie开发人员非常熟悉的一个障碍:iTunes Connect。 这是我第一次用自己的帐户实施IAP,因此有很多耗时的文书工作。 通常,这并不太困难,但是因为我是暂时居住在美国的澳大利亚公民,所以事情变得棘手+加上一些iTunes Connect错误==数周等待最终批准。
其他开发者的专业提示:尽早开始iTunes Connect的书面工作和批准过程!
最终,在初始发行的整整一年之后,版本2.0.0于2017年8月16日启用。过去45天绝对是模糊的,其中包括以下活动:
- 回应玩家的反馈
- 培育游戏中的篝火
- 进行进一步的平衡和功能调整
- 设置和分析分析和指标
- 添加更多教程并进一步简化游戏
- 修正错误
- 更新到iOS11
最重要的是,我在努力吸引尽可能多的玩家加入游戏,以使我的指标更有意义并获得反馈。 TouchArcade和Facebook Ads(稍后会详细介绍)是我发现吸引新玩家最有效的两种方法。 TouchArcade还拥有一个很棒的社区,您甚至可以在这里进行简单的比赛,从而获得有关您的新游戏版本的重要App Store评论。
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除了花一年时间发布第1章外,我犯的另一个主要错误是从最初发布起就没有有效的方式与玩家保持联系。 事实证明,我的推送通知实现被破坏了,没有其他办法可以联系到玩家了,其中许多人可能仍然卸载了游戏。 我现在花了很多心血来使用Facebook Analytics(分析)和In App News进行推送通知活动,以使玩家保持最新状态。 我还继续鼓励玩家在Facebook和Twitter上关注Livia Land。
当然,我敢肯定,您现在很想了解游戏在过去45天内的表现如何。 好吧,这里是指标…
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从我阅读和研究的所有内容来看,这些指标对于手机游戏非常健康。 对于那些不知道的人,ARPMAU代表每个月活跃用户的平均收入 ,它是跟踪游戏财务状况的有用指标。
尽管玩家数量相对较少,但该游戏却获得了大量非常积极的评分和评论。 目前,它在美国和澳大利亚商店的平均评分为4.9星,在加拿大商店的平均评分为4.5星。
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在发布第1章之前的几周里,我担心没有人会购买它。 老实说,我认为这将是3.5年旅程和痴迷的终结,但是我再一次充满了积极的反馈和衡量标准,现在,我比以往任何时候都更加无法放弃。
到目前为止,这是一段了不起的旅程,但实际上只是一个开始。 我非常热衷于游戏的前提和指导原则。 我真的认为有一个尚未开发的市场,并且我一直在获得支持该指标的指标和反馈。
我真的很喜欢这个游戏。 它完全按照计划执行,将类型归结为时间表繁忙的人可以享受的东西。 找到一款不受广告或“付费取胜”策略支配的游戏,真是令人耳目一新。
我一直在寻找可以通过一整天很短的时间检查就可以取得进步的游戏,而在这款游戏中,肯定有像我这样的人。 玩不付费,您必须等待。
哇! 最终,一场游戏走了很长一段路,而不是人们正在玩的其他五个应用程序的克隆。
甚至我的Facebook广告都非常有效。 通过针对特定受众,我实现了非常低的每次安装成本(CPI)。
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接下来,我的路线图上有很多其他事情,但主要目标是找到一种方法,以吸引所有我认为会喜欢这款游戏的人,并让他们下载并玩游戏。 我将继续尝试寻找有机的方式来吸引潜在的参与者,但除此之外,我的指标还差得远,这使我可以投资于更广泛的广告系列。 这是我的后续步骤:
- 增加我的ARPMAU –编写并发布第2章和第3章
- 增加保留率–继续完善新的播放器体验
- 广告–投资CPI较高的广告系列,这意味着我至少要达到收支平衡
如果成功了,那么我将非常乐意实现我的梦想,即在艺术家的帮助下将游戏进一步栩栩如生。 我也认为这将使我能够进入更广阔的市场。
同时,我将继续挠痒痒,并继续专注于游戏的指导原则。 可以肯定的是,我将继续与日常的恐惧和自我怀疑作斗争,因为我无法放弃自己的独立游戏。
如果您想尝试Livia土地,则可以将其下载到 App Store上 ,也可以在 www.landoflivia.com上 了解更多信息 。
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这个故事发表在《创业》(Medium)针对企业家和初创企业的领先出版物中。
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