我参观Majula的那一年(是2017年)

不要误会我的意思,对于Dark Souls 2或该系列,我什么都没有。但是由于我无法解释的原因,这是我上手的该系列的最后一场比赛。 考虑到社区在反对《 黑暗之魂》(2011)或《 血腥血腥》时的强烈反对,我所期望的与我在PlayStation 4 中的《第一罪孽》学者所经历的相去甚远

Dark Souls 2不公平,因为它会向您投掷成群的不同敌人,而且战斗系统是专为一对一战斗而设计的!

是的,虽然战斗系统是专为一对一战斗而设计的,但声明游戏会向您投掷大量敌人确实是一个夸大的说法。 如果您开始冲刺区域并且不以应有的尊重对待敌人,它的确会向您投掷敌人。 总的来说,我可以同意,区域面积较小(规则有一些例外,其中一些甚至都不是特别好。是的,我正在看着你,这是寒冷的郊区 ),而敌人比其他地方拥挤得多游戏,但是在大多数情况下,您可以慢慢靠近或以某种方式设置它,一次最多只能与两个敌人打交道,而有人则向您投掷弹丸。

说到其他游戏,《 血源》是该系列的起点,其次是《 黑暗的灵魂》(2011年),《黑暗的灵魂3》,《恶魔的灵魂》 ,后者是我仍在努力完成的唯一游戏。 有人会说,由于“ 血源”是起点,所以我是躲避侧倾专注的玩家,这实际上是不对的。 Greatshield是我滚动的方式

Dark Souls 2的世界和关卡设计不如其他游戏好!

好吧,这是完全合理的批评,因为就这一点而言,第一部《 黑暗之魂》(2011年)是一款与众不同的游戏:我经常以我所了解的基于技能的《 银河战士》为荣银河战士以其专注于世界的回溯设计而闻名,它限制区域访问某些被锁定的技能,直到其他区域结束。 在《 黑暗的灵魂》(Dark Souls,2011)中,您几乎可以getgo解锁整个游戏 而决定可以解决的区域的因素是玩家的技能而不是角色的能力。 更重要的 ,世界设计本身会绕过回溯 :您越深入某个区域,就越有可能找到通往游戏起点Firelink Shrine(#FullCircleJerk)的路径。

这也降低了翘曲系统的用途 ,例如在恶魔的灵魂起源中建立的翘曲系统 ,我们稍后将在其他游戏中看到。 从实际的角度来看, 翘曲 显然比回溯要好 (特别是如果您每次都想访问商人或升级设备时都必须回溯 ), 但是从沉浸的角度来看翘曲 严格来说是最糟糕的 ,即使存在在世界范围内解释了这种能力。 《 Dark Souls(2011)》在您的初次体验中所产生的紧张感和恐惧感在游戏总体考虑中起着重要作用,这也是设计决定的责任,即不提供扭曲。 无法扭曲回响的另一件事是您从错误中得到的惩罚:如果您因世界设计而受限于武器升级和商人,那么您的死亡将对您的角色发展产生更大的影响。 失去游戏币不仅失去游戏币 ,还失去了保留用于升级和物品的币种 ,这些币种一旦投入使用就无法使用。

但是我在批评《 黑暗之魂2》 ,而不是《 黑暗之魂》(2011)!

是的,您完全正确,对不起。 因此,关于《 黑暗之魂2》中世界和关卡设计 :变形从一开始就被解锁,世界不是由圆形区域​​构成的,这是事实。 然而,这并不一定意味着它是一款糟糕的游戏,而是一款与《 黑暗之魂》(2011)不同设计的游戏。 仅实现这些功能之一将破坏游戏的发展:如果世界不是周期性的,那么不扭曲将使巨大的痛苦回溯;如果世界是周期性的,那么扭曲是没有目的的(除了反对沉浸和如上段所述,您的决定的影响)。 从发展的角度来看 ,建立一个循环的世界是不利的,因为您不能在各个区域独立地移动工作团队,最终将很难将所有内容放在一起。 世界设计还不错 (无论意味着什么),您仍然有一个中心点(Majula!),您可以根据玩家的技能水平选择下一个区域(就像Dark Souls(2011)一样 ),这使得与目前市场上的大多数电子游戏相比,它在世界设计中的原创性要强得多。 圣徒坟墓是我在游戏中玩过的第二个区域,尽管大多数人在游戏后期都喜欢它。

关于关卡设计,我真的不理解这种说法。 敌人的位置各不相同,因此布局也是如此。 当然还有比其他地区更强大的领域,我相信这款游戏在整个系列的关卡设计中都存在一些低点,甚至将DLC放在了一边。 但是如果以Iron Keep为例,并考虑它的关卡设计,很难说您没有多样性和卓越性,尽管它会迫使玩家不断经历它来接触主要(可能)更具挑战性的老板之一游戏被忽视了。 但是,由于这是一个可选的老板,走替代路线最终会带您进入一个新的领域(Belfry Sol,与Iron Keep完全不同,并且据我所知,它具有绝杀相关性),我真的看不到它作为一个问题。 归根结底,它奖励了对该地区的探索方法,以同样的方式给予一个检查点(篝火),之后可选的老板奖励了最顽固的玩家的努力,这都是该系列中经常出现的主题。 可以写整篇有关Iron Keep的文章(并且我仍在考虑中),我将明确指出它是该系列中关卡设计的良好参考。 但是,该地区末尾那位最后的老板肯定不知所措。

谈论老板之战…

黑暗之魂2》中的首领们真是胡扯!

这是我对这款游戏的主要抱怨。 是。 我同意。 Dark Souls 2中的 Boss战斗似乎更像是对开发团队的负担,而不是对技能的考验。 我几乎没有和他们在一起过一段艰难的时光,如果有的话,他们无疑是可有可无的老板。 我对这个游戏批评的误解很容易被这个事实所忽略,因为许多批评家说,从游戏中的软件姿势是“嘲笑玩家,看到玩家死亡,就像穿着红色长袍的老太太一样。场景,因为Majula的方尖碑跟踪了您的死亡” 。 老板是如此的不知所措,以至于我什至都没有认真对待他们。 如果不是因为平均区域难度(我会比其他游戏更难),我什至会争辩说《 黑暗之魂2》如何将系列推向更精简和主流的冒险经历(翘曲,轻松的上司,廉价的恢复性游戏)物品等),同时又赋予了新的机制和建造可能性,以至于《 黑暗之魂2》的 PvP比《 黑暗之魂3》中的 PvP更相关。 我们甚至没有谈论过这款游戏中的战斗机制有多深(是的,甚至是权力立场也是如此),我不会,因为它超出了本文的兴趣范围。

但是,是的,关于Dark Souls 2 ,不要再谈论它了。 它远非是随意的系列,也远非它的前作或Bloodborne的创新 (而且如果您考虑一下,它甚至不应该是续集的目的),但它确实可以推动该系列以多种方式向前发展,并在保持前款游戏本质的同时,将其转换为价格相对合理(从开发角度而言)的工作。 我唯一的疑问,就是在玩完这款游戏后我所要提出的问题,是它与Dark Souls 3相比如何,并且可能是进行精彩讨论的一个很好的起点。

— —TM50