Veritas

Gaby Gayles,Dylan Smith,Asit Parida,Katherine Jiang,Katelyn Duncan,Lena Li 的化身为基础的针对错误信息的干预

我们创建了一个虚构的世界,在这个世界中,为用户提供了一个被称为“虫魔”的生物来照顾。 在整个游戏过程中,用户会从其宠物社区的朋友那里收到有关如何护理其Worble的信息。 一些信息是真实的,将帮助他们的Worble成长和发展,而某些信息是错误的,这使Worble感到不适。 用户可以正确区分真假信息,从而加快他们的体验点。 他们的Worble等级提高,获得了技能并变得更加可爱。

充实游戏玩法和角色开发需要花费时间,但对于有效传达信息至关重要。 随着设计迭代的进行,工件确实变得更加精致。 对于我们大多数人来说,这是我们第一次使用游戏设计,而且过程令人振奋,因为我们能够将说服性设计课程中的教义直接应用于我们的干预中。

游戏设计是如此艰难……。 尽管如此,我会把它做好!

– Katelyn Duncan,项目贡献者

我们将继续构建游戏。 以后还要在此处添加更多内容……

特别感谢卡耐基梅隆大学说服设计教授Geoff Kaufman在整个设计过程中的指导。