复古游戏的复兴以及为何如此成功

大家都同意,重新制作游戏的大量涌入是一件好事。 我不仅指高清重制,还包括真正多汁的重制。 它们不仅满足了我们对往下走的渴望。 但是他们也可以将新一代的产品引入我们小时候所体验到的乐趣。 今年,我们看到了诸如Wipeout和Crash Bandicoot等怀旧游戏巨头的回归。 甚至在去年年初,我们也受到了棘轮与叮当的重归。 这些专营权注入了新的活力。 玩家们不会因任何想像力而抱怨。

开发人员现在拥有一盘白银,从中可以选择较旧的游戏带回去,就像现在的趋势一样。 他们也将考虑这一点。 在发行日,每部翻新的书名都获得了巨大的成功。 可以说,就像Crash一样,我们美好的回忆让位给了摇钱树。 哪个提出了问题……复古游戏有什么我们没有的? 究竟是什么可以保证使他们如此成功?

从标题图像可以看出,这里有明显的区别。 可以说90年代的AAA冠军更古怪,卡通化和色彩丰富。 图形不是很好,所以哇因素必须依靠鲜艳的色彩。 现在,这些设计可以节省更多用于当今的独立游戏。 然后,我们的前沿AAA称号会更加认真地对待自己,将这些色彩斑en的环境处理掉,以使用更逼真的调色板。

这种趋势与我们的游戏在我们身边的成长方式相吻合。 二十多岁和三十年代初的游戏玩家如今已超过青少年游戏玩家。 现在,大多数人发现自己夹在几代人之间,不太愿意购买游戏。

我们非常记得的昔日游戏世代也不再那么复杂。 那时,各种事物还处于起步阶段。 我在说诸如多边形计数,AI算法,处理能力等之类的东西,以提供复杂的游戏世界……清单还在继续。 因此,我们并没有学到太多东西来全面享受这款游戏。 这使我们心爱的怀旧游戏具有轻松的玩法,这意味着,作为孩子,我们可以拿起控制器来玩,而无需花十分钟的教程。 就像我一直说的:

创造令人上瘾且令人愉悦的游戏体验很容易。 以最古老的平台游戏为例。 如果愿意,可以选择Sonic,Mario或Castlevania。 您需要做的就是轻松复制世界设计以及要收集的东西。 只要您设定了玩家奖励系统或某种模糊的进步意识,您就会上瘾的游戏”

当您在游戏中拥有如此简单的体验时,获得奖励的途径就更加简单了。 如果玩家知道这一点,他们可能会在整个过程中更加快乐。 这是说我们的现代游戏“没有那么好”吗? 一定不行。 我们现在在资源管理系统中具有复杂性,可以在精神上优先处理任务和目标等,这很好。 我们从小就渴望学习新的复杂事物。 但是,不可否认的是,当事情变得简单时,出现毛刺……或混乱的机会就更少了。

当您拥有超级复杂的游戏时,沮丧的阴影笼罩着您。 当您遇到每个标题偶尔出现的令人沮丧的时刻时,它们自然会为您的长期游戏记忆增色。 今天在货架上的AAA标题中更可能出现这种情况。 但是,在我们的复古游戏中,这些情况很少而且相差甚远。 当然,您在Crash Bandicoot中拥有那座令人抓狂的桥梁,在《古墓丽影》中拥有随机的霸王龙……但是,当您当时的游戏体验如此可爱时,它们是如此罕见,它们仅是提供了更加难忘的体验。

可以公平地说,小时候,我们是更有视觉见识的人。 甚至今天的孩子都去看丰富多彩的动画电影。 或色彩鲜艳的玩具。 我们已经确定,当时的游戏更加依赖色彩来吸引观众。 因此,这适合我们孩子们脚踏实地。 虽然在最初的Playstation发行时,它重新定义了游戏功能。 Naughty Dog在Crash之后用固定摄像机创建3D世界的新想法非常重要。 它将产生《战神》或原始《生化危机》中所见的游戏创作方法! (我会在那儿说“不给孩子们玩”,但老实说,我们都把他们都踢成未成年人)。

游戏演示的这场革命使我们渴望制作更大,更好,更生动的游戏。 相比之下,图形保真度现在是如此之高,正威胁到平稳期。 随着该行业逐渐适应其新奇风格,图形图像更容易识别为Unity或Unreal。 赫克(Heck),上一代人被虚幻引擎3(Unreal Engine 3)所统治,因为我们目睹了《战争机器》(Gears of War)和《阿卡姆》(Arkham)等特许经营权被同样可靠的光泽所取代。

然而,进入PS2时代的视频游戏的爆炸式增长对于导致当今复杂性的游戏机制的发展更加令人满意。 在Crash向整个行业教授了3D可以完成的工作之后,我们见证了新出现的格斗游戏,射击游戏和模拟人生。 这些新世界使游戏开发人员能够发挥极大的创造力,而简单的2D左右方向早已消失。 这是适用于所有流派的一组引人注目的发展。 无论您喜欢玩哪种游戏,下一个都会在各个方面都变得更好。 这就是为什么我们如此怀念他们的原因。

当看过去和现在之间长达数十年的巨大差异时,正在讨论开发人员是否开始用尽想法。 好吧,我不认为这是一个公平的声明。 毕竟,人类的才智已走到这一步! 没有理由让它在游戏空间枯竭。 当游戏产业开始走向成名之路时,许多开发商选择了自我发行。 如今的出版业巨头,例如Ubisoft或EA,才刚刚起步。

可以说,开发人员的创造力正在受到股东和投资者的压制,他们要求列出要点。 这些要求的范围很广,例如“游戏必须具有英国口音”或“游戏必须具有女性主角”。 基本上,大股东相信的事情将使游戏更加有利可图,从而填补他们的腰包。 当让游戏玩家欣赏美好时光的想法使这些获利者满意时,至少可以再次利用创造力。 然后,我们有类似Wipeout的产品:Omega Collection表面。

这些股东通常是除了从电子游戏中获利以外与电子游戏无关的人。 这可能会滴流到发布者。 当然,这会滴加到开发人员身上。 谁不想自己的游戏罐装。 这就是为什么独立出版是一件好事。 您为什么认为当今的独立游戏通常在概念上如此独特? 只需查看Pyre或Inside即可了解我的意思。 在现在被认为是复古游戏的时期,这种股东的控制权并未停留在发行商和开发商的最终产出之上。

很明显,现在我们喜欢复古游戏,原因很多。 它们本身并不“更好”。 但是这个行业正在蓬勃发展,简单是有趣的,我们还是孩子。 最终将有一些玫瑰色的玻璃杯发挥作用。 也许那些股东开始意识到这一点。 虽然没有人抱怨大牌回来了,但我想知道游戏业现在是否永生,永远不会屈服于创造性的枯燥法术。 再过二十年,我们将拥有孩子们想要玩的VR游戏的重制版吗? 对于我们在Playstations上的其他老歌,我们仍将拥有Sony以及Microsoft的最新和最出色的软件。

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