中期:目标控制

在上一篇文章中,我们研究了丛林居民的攻击模式,了解了他们如何塑造早期的游戏,以及丛林动物最有可能成功的地点和时间。 我们还看到,在蓝方和红方之间在开始方面存在明显差异。 所有这些都已经颇具洞察力,但是大多数分析仅限于游戏的前3-10分钟。

在本文中,我们将尝试研究10分钟后的情况。 通过尝试回答以下问题,我们将看到目标如何塑造游戏的流程:

  • 第一个目标是什么?
  • 玩家什么时候取得第一个目标?
  • 玩家何时开始使用第一炮塔?
  • 玩家什么时候拿第一只德雷克?
  • 玩家什么时候可以参加《裂谷先驱报》?
  • 如果它是第一条产生的龙,地狱幼龙真的优先吗?
  • 玩家什么时候带外炮塔?
  • 最常见的目标顺序是什么?

继续前进,还有很多事情要做!

本文将要讨论的大多数内容是大多数人已经直观地了解的内容。 本文只是通过在数字上加上数字来增强这种直觉。

我们使用的数据来自ELO较高的玩家(dia2 +),他们*可能*比普通玩家更高效,更了解游戏。

这是汇总数据。 本文介绍的发现不应视为福音,而应作为一般的经验法则。

数据采集​​过程中存在一个错误,并且相当大的事件块没有关联的匹配项,这使得在创建目标序列时无法考虑它们,因为这自然依赖于属于某些匹配项的事件。

  • 首先要达到的目标是在65%的比赛中使用炮塔,在30%的比赛中使用巨龙,在5%的比赛中使用《先驱报》。
  • 如果第一个目标是炮塔,那就是Bot炮塔占游戏的44.8%,Top Turret占游戏的34.4%,Mid炮塔只有20.9%。
  • 作为第一个目标,Bot炮塔在12:10左右落下,Top炮塔在12:40左右落下,Mid炮塔在14:00左右落下,散布很大。
  • 平均而言,Bot外炮塔落在14:45左右,顶部外炮塔在15:30左右,而中外炮塔在16:45左右。
  • 蓝侧和红侧在“第一个目标”上的差异几乎可以完全由两侧之间的连接模式差异来解释。
  • 尽管地狱幼龙和其他幼龙一样有25%的几率生成,但当该目标是龙时,它们代表第一个目标的38.3%。 它们完全扭曲了游戏流程,在存在游戏的情况下,它们代表了可能达到的第一个目标的38.8%,而其他幼龙则占26-27%,并且当产卵龙是云龙时,龙的注意力会下降下降至22.8%,其中“塔”的关注度上升至71.3%。
  • 作为第一个目标,地狱龙需要大约10’标记,而其他龙通常需要11:20左右。 如果不考虑护理习惯,则超过一分钟的差异可能会导致龙的控制能力急剧下降。
  • 要获得超过80%的标准龙的视野,玩家必须从第8分钟开始对其进行防护。 如果龙是地狱小龙,则防护必须在第7分钟开始,以保​​持80%的覆盖率。 如果仅在第8分钟开始防护,则控制将仅覆盖65.6%的火龙。
  • 参加《裂谷先驱报》时,在行为上存在明显差异,这取决于是否采取了目标。 如果尚未制定目标,则平均大约需要13:20左右才能到达,并且如果无法从10:00到12:00进行掩护,则有30%的机会会错过Rift Herald。 否则,Rift Herald的平均时间大约在15:45左右,如果玩家能够忍受Rift Herald的80%控制权,则应该在13:00左右开始前进。
  • 蓝边在外炮塔方面具有优势,蓝边要比红边要早10秒钟,而中炮塔要比红边要早35 s。 蓝边(Blue Side)花费外炮塔的频率也比红色(Red)高2%。 这并不意味着“红色炮塔”更容易采用,而仅仅是在此数据中可以看到蓝色方面的优势。
  • 根据一般经验,团队在10到20分钟内最多只能实现6-8个目标,通常可以实现3个目标。
  • 在作为第一个目标时,侧面炮塔只比中炮塔重要。
  • 在最初的几个目标(5-6)中,地狱幼龙的优先级高于其他目标。
  • 德雷克斯长老在目标序列中出现的时间比男爵要晚得多,这表明如果男爵是游戏后期的目标,德雷克斯长老是非常晚的游戏目标,并且实际上产生得太晚了,以至于超过86%的游戏是在长者之前完成的德雷克甚至有机会产生。

如果早期游戏是由车道上是否存在打野者统治的,则在第一个目标掉落时开始进行中间游戏,从而使玩家可以在地图上自由移动。 根据第一个目标的性质,将释放不同的资源。 例如,如果顶部炮塔是第一个掉落的,它释放了一个玩家的移动,而如果第一个炮塔掉落了,则是释放了一个底部的炮塔,它释放了两个玩家。 如果夺走了巨龙,它会让丛林人走到山顶,而不必冒险被夺走。

第一个目标的类型

那么,通常首先要采取哪种目标? 它通常是一条龙,最高的炮塔,甚至是《裂谷先驱》吗?

立刻,我们可以看到两个最集中的第一个目标是底部炮塔和龙。 这表明玩家将重点放在底线,好像开启中局的关键是底线。 但是,塔楼相对强大的存在似乎代表了对该焦点的某种平衡。

蓝/红面对第一个目标的影响

我们在上一篇文章中已经看到,蓝线和红线丛林巡回路线之间存在显着差异,蓝线侧的巡回路线比比赛初期的对手具有更高的存在感,而红线侧的巡回路线具有更大的分散度存在的原因是它们的切割方式不太清晰。 gank焦点的这种差异可能会导致客观控制上的差异。 因此,让我们将此分布分开:

正如我们所看到的,双方在制定目标方面存在明显的差异,而目标的差异似乎也反映了我们在上一篇文章中看到的第4分钟的ganking模式的差异。 基本上,这两个数据集要求进行相关性分析。 但是,如果我们的ganking数据集使用3条车道,则该数据集还包括中性目标-Dragons和Rift Herald。 为了比较两者,我们需要在泳道上分布这些中性目标。 我们该怎么做? 好吧,这完全是任意的,但我选择根据该车道上的玩家数量在各车道之间进行分配,因此《裂谷先驱》将在顶部和中部之间平均分配,而2/3的龙将被分配到马路(那里有2位玩家),而1/3将进入中路(那里只有1位玩家)。 这似乎是中立目标的相对合理分布,但我没有强有力的论据来确认其有效性。 但是,结果绝对令人难以置信。 下表列出了结扎模式和目标重点方面的差异:

这两个数据集的相关性为0.999984。 这可能是我在野外见过的最高相关值。 但是,请记住,相关≠因果关系。 物镜的差异是否真的是由轮齿的差异引起的? 我不会进行因果关系分析,但是我的直觉是,就像以前一样,gank模式的变化很可能导致所采取的目标变化,对车道动力学产生明显影响,并且ganks(即侧面)差异的因果关系似乎并不会对目标产生影响,因为由于两侧之间的轴向对称性,每个物镜上可用的资源(即玩家)数量相同。 请注意,这并不意味着打野者的第一个ganks决定了第一个目标的落在何处,而是每侧的ganking模式之间的差异完全说明了所采取的物镜的差异。 (尽管快速检查似乎发现13’之前的丛林状态与第一个目标之间存在0.95的相关性,本文未详细介绍)

随时间变化的第一个目标的演变

我们已经看到了第一个目标的总体分布,现在我们将看到该分布随时间的变化,以尝试了解是否可以学到任何东西。

似乎第一个目标优先排序遵循以下模式:专注于Drake,如果这不起作用,则专注于botlane,如果那不起作用,则专注于顶部,如果那不起作用,则专注于中间,并且如果全部否则失败,专注于《裂谷先驱》。 但是,这只是一般性观察。 现在,我们将塔作为首要目标,然后将龙作为首要目标,最后将裂谷先驱作为首要目标。

塔为首要目标

让我们看一下之前的图表,并删除中性目标:

我们已经看到底部炮塔是最集中的炮塔,其次是顶部,然后是中号。 但是,除了信号幅度不同外,它们在时间中心的位置是否也有所不同? 如果是底部,中部或顶部炮塔,人们会更早实现他们的第一个目标吗? 如果是这样,多少钱? 仅通过查看上一张图实际上很难发现这一点。 我们可以猜测一下,底部刀塔可能要比顶部刀塔早一点落下,而首先采用中部刀塔则意味着要花更多的时间在第一个目标上,但是具体值尚不清楚。 因此,这是一张包含这些值以及每种刀塔类型的标准偏差的表:

差异实际上很大。 漫游器和顶部之间的25s差异足以允许无补偿的漫游。 尝试首先采用中路通常意味着要比使用botlane炮塔多再放弃炮塔黄金两分钟。

龙是第一目标

我们已经看到,龙经常被视为首要目标,将botlane绑定为最常用的首要目标(加起来,它们代表了所有首要目标的高达59%)。 但是,龙不止一种。 四种类型的龙具有相同的生成机会,但是玩家优先于其中一些吗? 为了回答这个问题,我们将绘制按类型划分的初稿数量的演变,并查看是否存在任何差异。

根据龙的类型,将龙作为首要目标的优先级存在很大差异。 地狱幼龙的优先次序与其他三个似乎完全相同,因此需要进一步分析第一个地狱幼龙对客观重点的影响。

地狱幼龙因素

为了更好地了解地狱龙对游戏的影响,我们将根据龙的类型重新评估炮塔,龙和先驱者之间的总体分布。

这几乎证实了地狱幼龙对早期目标重点的巨大影响。 但是,我们可以做进一步的分析。 从前面绘制的以龙的进化为首要目标的图表中,我们可以看出,以地狱龙或其他龙为首要目标的时间有所不同。

为了更清楚地看到这一点,我们将海洋,山峰和云德雷克归为一组,然后仅查看分布而不是分布和幅度,从而重新绘制该图。

从该图和表中,我们可以清楚地看到地狱幼龙通常比其他野兽更早被捕。 但是,知道通常何时使用龙并不真正是玩家可以采取行动的指标。

累积分布函数

对于中性目标,确保对目标的控制的主要方法是对目标进行控制,以使您知道敌方团队的任何尝试,并在可能的情况下做出响应。 但是,仅知道通常何时执行目标并不能为您何时应执行目标提供很多信息。 更好的度量标准是查看在第n分钟之前已采集的第一批Drake总数。 确实,通过仅在第n分钟开始进行防护,此指标可以使您清楚地了解自己承担的风险。 这可以通过查看每种Drake类型的累积分布函数来完成。

这是本文的多汁图表。 根据您对龙的重视程度,它使您清楚何时开始防护。 如果您因战争迷雾而错过40%的Cloud Drake,就可以了,您可以在9:30左右开始守护龙坑。 如果您希望将Mountain Drake的总体控制权控制在80%(或战雾损失的20%),则应该在8:00左右开始前进。

由于地狱幼龙对龙的优先次序产生了明显的影响,因此它也随着时间的流逝影响了龙的数量。 这意味着,如果您通常在所有类型的龙的8:00大关附近进行战斗,则对“正常”龙的控制率为80%,对地龙的控制率为63%(或损失为37%)。 为了保持80%的控制力,您需要在第7分钟开始守卫地狱幼龙。 请记住,当我们在本节中谈论控制时,我们仅是指具有尝试的远见,而不是挑战这些目标的实际能力。 这涉及压力控制,谁赢得了胜利以及其他不在本文讨论范围内的因素。

先驱报导为首要目标

由于《裂谷先驱》也是一个中立的目标,因此其CDF也是判断何时应予以防护的一个很好的指标。

如果还没有采取任何目标,那么如果您想对Rift Herald进行80%的控制,则应该开始将其控制在11’大关附近,但在第一分钟内仍然损失约20%。 这意味着很多《裂谷先驱》会在生成时正确完成,这表明如果没有其他目标的话 ,那时候在丛林中存在更强的丛林存在。 我们将在下面的部分中探索球员团队总体上如何评价《先驱先驱报》。

到目前为止,我们只专注于团队的首要目标。 现在,我们将删除此“第一目标”约束,并查看通常何时使用炮塔。 寻找转塔的方式差异可以为我们提供有关团队如何评价不同目标以及何时最重视它们的更多信息。 反过来,这应该给我们有关玩家在地图上移动的提示。 那么,有什么区别吗?

好吧,底部的下降似乎比其他车道更早,而中部的下降是最后一条。

有趣的是,我们发现车道之间的时间差与我们仅以炮塔为首要目标的时间差相同,Bot外炮塔比顶炮塔要早30-45s,比炮塔要早2分钟。中外炮塔。 我们还可以将两个图一起绘制,以查看作为第一目标的转塔代表了多少外转塔。

我绘制此图的另一个原因是,由于没有使用与外部转塔数据相同的过滤器来获得来自第一个目标分析的数据,并且由于存在缺少matchIds的问题,我想检查是否因为我的要求而冒充了废话。本文开头,如果我将第一个目标的任何类型的炮塔都比当时的任何类型的炮塔都多的话,这将是正确的,这可以通过在上方的虚线看到相应的实线。 但是,数据似乎与自身一致(为什么)。 如果您想进行重要的统计,则这种类型的仔细检查非常重要,因为解释无效/无意义的数据要比无法解释正确的数据更糟糕。

蓝边优势

我们已经看到,在重点关注的首要目标上,双方之间存在差异。 这是在第一个目标之后翻译的吗? 我将为您省去一些可能会显示一点优势的无用图表,直接进入表格,该表格比较了外部炮塔落下所需的平均时间,以及炮塔落下的可能性。

有一些细微的差别,但是它们真的很重要吗? 由于采样的随机性,它们可能仅仅是伪像吗? 嗯,这个问题对于平均时间而言相对来说比较简单,因为这些分布与正态分布具有相对良好的拟合度,这意味着t检验应该可以为我们提供答案。 对于频率差异,我们可以通过将其视为在许多样本上遵循伯努利分布的变量的总和来解决,根据中央极限定理,该变量应表现为正态分布,因此我们可以进行简单的零假设检验在这个值上。

正如我们可以看到的,对于几乎所有指标,蓝色方面都比红色方面具有明显优势。 唯一的不确定性差异是蓝色侧占据底部外部炮塔的时间与红色侧占据底部炮塔的时间之间的计时器差异。

因此,看起来蓝方要早于中端外部炮塔10s,顶部炮塔要早25s,而蓝方战队所需要的外炮塔比红方战队要多1-3%。 但是,这并不一定意味着红色的炮塔比蓝色的炮塔更弱-并非如此。 这反而表明,通过分析中局所采取的目标,可以看到蓝色方面的任何隐藏优势,因此,至少其中一些优势早于中局。

我们已经看到玩家如何看待裂谷先驱队。 在本节中,我们将研究《裂谷先驱》的整体价值,而不是首要目标。 为此,我们将研究其累积分布函数。

我们可以看到,在团队已经达成目标的情况下,对裂谷先驱的关注要低得多。 在实践中,要覆盖80%的《裂谷先驱》,您需要先守住13’的标尺,而在没有采取其他任何目标的第一分钟内,所有裂谷先驱中的10%都将落败。

因此,我们研究了第一个目标周围的差异,然后研究了外部炮塔的时间差异。 理解中局的另一种方法不是查看时间,而是查看顺序,这些顺序是目标的排序,尽管这显然很难理解。 无论如何,请记住,随后提供的分析是对序列的汇总进行的,仍然不是绝对的事实-仍然只是统计信息。

处理

为了对事件进行排序,我首先进行了涉及破坏目标的所有事件,例如龙击杀,炮塔击杀等。然后我将它们按matchId和side分组,并根据其时间戳(即事件发生的时间)进行排序。 这使我能够创建一系列动作,并计算该特定动作序列发生了多少次。 令我惊讶的是,在超过20k的比赛中,几乎没有重复的序列(如0.2%或诸如此类),这表明玩家很少体验到完全相同的目标序列。

裂谷先驱序列

《裂谷先驱》是裂谷中非常独特的生物,因为它的存在受到时间的强烈限制,出现在10:00并在19:45消失。 通过分析目标顺序中何时出现和消失,我们可以推断出在10到20分钟的时间内通常要拍摄多少个目标的信息。 反过来,这对于了解实现目标的相对速度很有用。 那么,《裂谷先驱》通常何时出现在序列中? 《裂谷先驱》通常是团队要采取的第二个目标,还是接近第十个?

裂痕先驱在第6个目标附近消失(第6个目标之后的尾巴-不包括第6个目标-仅代表所有序列的约4.6%)。 这表明团队通常在20分钟标记之前最多完成6-8个目标。 我们可以通过实际绘制表示20分钟标记之前所拍摄目标数量的图表来确认这一点:

这使得20之前的平均目标数量为3.1。

炮塔序列

我们已经看到,侧面炮塔被强烈推荐为首要目标。 使用序列分析,我们可以研究随着目标的下降,这种关注点如何演变。

如我们所见,只要我们越过第一个目标,焦点就会从侧车道移到中间车道。 由于差异如此之大,而且持续了很长时间,这表明团队倾向于采用侧面外侧炮塔和两个中间炮塔。 在第8至第10位的位置上,中车道重点出现小幅下降,这可能表明这是玩家平衡边路和中路之间差异的时期。 但是,这仅仅是猜测。

为了尝试回答这个问题,我们可以在同一张图表上绘制所有内部炮塔以及中抑制炮塔的分布。

似乎确实,中间的内部炮塔比其他内部的炮塔更早下降,但是总体上讲,内部的炮塔往往在中速抑制器之前下降,这结合了一些关于随着时间的推移要炮制多少个炮塔的背景。炮塔类型和按车道,倾向于证实这种直觉。

龙序列

我们已经看到,地狱幼龙的出现对第一个目标重点产生了重大影响。 现在,我们来看看在游戏的其余部分中这种早期关注是否会延续下去。

确实,地狱德雷克确实对团队的优先次序产生了长期影响,在目标序列中地狱德雷克出现的频率更高。 但是,似乎只有在前5到7个目标中才会保留这种更强的重点,而地狱幼龙的使用频率却很少。 这可能表明,无论哪支球队控制5到7个进球,都对剩下的巨龙拥有总体控制权。

快速浏览后期游戏:男爵vs上古德雷克

团队何时将德雷克长老优先于男爵? 我们将首先研究这两个目标的职位分布。

尽管这已经是常识,但男爵通常比德雷克长老更早上任。 这使得男爵成为中后期的游戏目标,而上古长尾鸭则成为中后期的游戏目标。 但是,该图有一个严重的缺陷:它仅绘制每个物镜的分布图,而不是其振幅。 因此,作为该图的补充,我们还将包括一个图,该图表示当该职位的序列包括男爵或上辈时,男爵与长辈的比例在序列中的位置。 这将使我们了解玩家何时青睐哪个。

现在,这很有趣! 似乎随着目标序列的进展,德雷克长老越来越成为一个因素。 但是,似乎您需要采取大量的目标才能使长者幼龙比男爵更具吸引力,而且具有如此多序列的游戏非常罕见。 这就是为什么当我们增加位置时图形开始振荡以及为什么在第18个位置处裁切图形的原因-因为样本数量随着我们的进行而变得越来越小。

最后,查看此数据的另一种方法是查看游戏每分钟获取的男爵或长者幼鸟多少,以原始数量或游戏数量的百分比表示。

我们可以做的第一个观察结果是,如果我们忽略了7分钟的小周期,则每分钟的平均男爵相对于游戏百分比是相对恒定的。 但是,随着时间的流逝,男爵的数量急剧下降(从第一个图表开始)。 这表明男爵的目标和比赛的结束紧密相关,但是超过35分钟的比赛数量实际上很少。 快速检查我们的比赛数据确实可以使它在35分钟之前完成比赛的86%以上。 我们可以看到的另一项观察结果是,在剩余的超过35分钟标记的游戏中,德雷克长老被玩家视为与男爵一样认真。

“标准”顺序

当考虑到巨龙,早期的游戏行为,《裂谷先驱》和《男爵》的模式时,我们可以尝试将所有事物组合成一个“标准”目标顺序。 请注意,这仍然是有关人们如何玩游戏的统计信息。 这甚至不关乎如何赢得比赛,关乎人们的游戏方式。 因此,以下顺序并不是获胜游戏的关键,这大约是大多数人倾向于做的事情:

  • 第一幼龙
  • 机器人外刀架
  • 顶部外刀架
  • 中外刀塔
  • 裂谷使者
  • 中内刀塔
  • 德雷克
  • 机器人内刀塔
  • 男爵
  • 顶部内刀塔
  • 中型炮塔

当然,每个物镜的确切顺序并不是一成不变的。 从第一次客观分析中可以看出,底部的外部炮塔可以在拍摄第一个小龙虾之前掉落,顶部的外部炮塔也可以掉落。 这更应视为关于下一个目标应该是什么以及玩家应该往何处移动的一般备忘单,这可以大大改善游戏中期的决策。

这要处理(和编写)很多东西。 我们了解了早期的游戏丛林压力如何影响确定哪个目标的优先级。 我们还已经看到,优先级会在地狱幼龙产生时消失。 我们发现了通常是哪个炮塔落下,以什么顺序落下。 我们已经了解了什么时候可以正确掩护德雷克,以及裂谷使者。 我们已经注意到,“隐藏优势”的蓝色面如何体现在对外部炮塔的控制上。 我们还研究了目标序列,并了解了在游戏中期通常要完成多少个目标的一般经验法则。 最后,我们发现《上古长者》在游戏中产生得太远,以至于对大多数游戏都不重要,并冒险猜测最常见的顺序是什么。

在下一篇文章中,我们将回到早期和中期,并尝试找出人们何时回来以及购买能力方面的含义。


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