我们需要独特的视频游戏吗?

当我们在Steam上购买游戏,甚至从GOG购买甚至没有DRM的游戏时,我们都会购买该游戏的副本。 我们购买了数百万甚至数十亿个完全相同的游戏。 拥有刺客信条的每个人,无论是刻录在CD上还是从商店下载,都具有这些绝对统一的十亿份拷贝的一部分。

每个游戏都被复制并无限期地存储在服务器上,服务器本身具有自己的副本和备份。 如果我删除了《巫师》,甚至删除了没有DRM的《巫师》,那么我将只删除其中的一个。 而且我现在可以再次下载它,甚至无需考虑它。 没有什么是独一无二的,更不用说短暂了。

但。 如果视频游戏可能是独一无二的怎么办?

好吧,这正是游戏设计师Fuckgamedev提供的。 它的每个游戏只能由一个人购买,然后再由其他人使用。 每个购买游戏的人都拥有独特的副本,甚至开发商也不再拥有。

在Indiecade的Playformance期间,我自愿删除了Fuckgamedev的游戏之一。 如此简单,只需单击两次,该游戏便不复存在,除了在商店页面上可见的唯一屏幕截图外,没有留下任何其他痕迹。 它不再可在任何地方播放,访问或使用。 该游戏只存在于我和Fuckgamedev的记忆中,直到我们像之前的许多其他游戏一样忘记它……。

但是因为我不是怪物,所以在同一Playformance期间,我还在节日期间公开发布了两款游戏。

通过这种简单的操作,这些独特的游戏就变得多种多样。 这些游戏现在是其他十几种游戏之一,它们本身可以被复制,共享,复制和保存。

Fuckgamedev的方法有趣的是,由购买者决定这些独特游戏会发生什么。 我选择删除一个,并让其他复制一段时间,但是其他人选择了不同的方法。

例如,视频游戏策展人Pat Ashe决定让Beta公众节期间的Calibre可以播放但不能复制。

Alvaro Salvagno则购买了Fuckgamedev的一款游戏,并在他的网站上免费提供了该游戏。 但仅适用于第一个下载它的人。

Glorious Trainwrecks的Quasiotter组织了一场Game Jam,该游戏使您可以从Fuckgamedev那里获得Red Prison游戏,以换取另一个游戏,文本,图像或其他任何以“ Red Prison”为主题的创作。

然后肯定可以确定我的陌生人,他们决定将游戏保持不公开状态,可以复制给朋友,或者在玩游戏之前无意中将其删除。

Fuckgamedev对游戏时间性的探索并不止于独特副本游戏。 在itch.io页面上,还有其他形式的临时游戏。 例如只能在10月24日之前播放的“ Pick Flower to die”和“ Kova”,它只能在秘密地方留下的十张CD中找到,等待路人发现和播放,或者随着时间的流逝而销毁。

就像没有人会真正知道Shrill在删除他时的样子一样,我永远也不会知道我没有购买的所有游戏的内容。 我只知道他们在itch.io页面上的内容:一个小的屏幕截图,有时一两个句子不一定是描述性的。

浏览itch.io页面并遇到所有这些游戏以及我们永远无法获得的所有体验,这是很奇怪的。 储存玩家的遗憾(玩家的遗憾)太迟了。 Fuckgamedev的页面存储着短暂的信息和无法访问的信息。

这种短暂的方法使我想起了很多《低科技杂志》的网站。

例如,Low Tech Magazine是一个讨论和反思Low Tech的博客。 减少技术能耗的方法,或如何在我们的实践和日常生活中促进计算机设备的回收利用。

去年9月,他们决定在自己的网站上进行实验,将其托管在仅由太阳能供电的服务器上。 而且,他们在一篇冗长而丰富的文章中讲述了他们所要问自己的所有问题,以创建一个耗能尽可能少的站点,以避免几天之内耗尽整个电池。

它涉及使用消耗更少的更好的优化软件,还涉及仅用文本标题替换徽标图像或通过以单色过滤图像。

我发现有一个特别有趣的问题:如果站点电源耗尽怎么办?

大部分广告宣传使用太阳能来运行其服务器的托管服务提供商,在电池耗尽时也会使用城市电网。 《低科技杂志》已决定仅依靠太阳能,而完全依靠太阳能。 因此,不可避免地将无法再访问其站点。 当没有足够的阳光时,就没有场地。 当没有更多能量时,该地点会暂时消失,直到天气变得更有利。 就这么简单。

我发现它非常有趣,因为它重新创建了实质性的链接,重新创建了我们通常认为是虚拟的Internet的物理性。

因为互联网不是没有世界。 互联网是相互连接的电缆,计算机,服务器。 互联网是数据中心中一组计算机的组合,每个计算机消耗的城市与斯特拉斯堡或南特等城市一样多。 互联网不仅是虚拟的,而且互联网在我们的世界中也是一种实体。

通过改变其站点的托管和供电方式,将其站点置于物理环境和环境中,《低科技杂志》正在做的事情是质疑行业标准,质疑我们惯用的标准。 《低科技杂志》正在质疑该网站的范围,质疑其在能源消耗方面的野心,尝试替代方案,并质疑我们的用途和技术期望。

而Fuckgamedev通过他无法访问的短暂游戏,质疑了我们对视频游戏的使用和期望。 就像Low Tech反对高科技一样,Fuckgamedev反对视频游戏行业。

可以在几分钟甚至几秒钟内玩的临时游戏,而不是越来越多的任务,有时甚至是强行喂食的开放世界游戏。

暂时性的游戏仅重几个Mb,与此相反,业界倾向于拥有越来越大和越来越大的文件。

最后,短暂的游戏完全受制于可能会或可能不想复制和分享它们的玩家的意愿,而不是通过越来越严格的DRM控制那些能够很好地购买每个已发行游戏的商店。

因此,我并不是说所有游戏都只能玩几秒钟,或者所有游戏只能由一个人拥有。 但是Fuckgamedev对他的游戏的作用是创造一个规模。 这意味着要在这种规模上创造一个极端,成为另一端行业的替代品。 Fuckgamedev所做的事情是质疑我们认为正常和可取的东西。

而且我认为,电子游戏将不得不迅速质疑它们与功能越来越强大,对动力要求更高的技术之间的关系,特别是考虑到即将到来的生态危机已经宣布。

我们需要重新考虑我们与视频游戏的关系以及我们对它们的期望。 在生态成本,能源成本和人力成本方面重新考虑我们的期望。 重新考虑视频游戏的物理性。

重新思考电子游戏。 就像提取构成我们的计算机和控制台的资源所带来的影响一样,Game Spectrum最近在其纪录片《视频游戏会消失吗?

在能源和资源问题很可能成为中心问题的背景下,这些问题和许多其他问题在未来几年将至关重要。 电子游戏将不得不考虑其技术和能源需求。

我们需要重新考虑视频游戏及其与现实的关系。 我们需要快速重新考虑它。