游戏中有什么

有问题的游戏是1999年的《最长旅程》。

我在盒子里买的。 我不得不去一家特殊的商店,他们只有三本。 这是某种奇怪的欧洲进口。

最佳冒险游戏

我们要如何谈论这个“冒险游戏”?我们应该将其推入笨拙的“类型”绞肉机中,并在最终的香肠上贴上标签吗? 我们称之为故事游戏吗? 我们是否还因为它的机制而记起了它(传统的冒险游戏可能在这一年就死了“经典的点击冒险”吗?)或者瞬间,即“选择”和节奏? 讲述故事的个人经历? 还是关于April和Crow? 建筑世界怎么样? 还是臭名昭著的长而健谈的对话树? Omigod,甚至什么游戏!?!

《最长的旅程》在1999年所做的游戏是什么? 那一年,Sierra最终放弃了他们多年来幸福地制作的所有“问”游戏。 但是叙事很兴盛! 这是类型灵活的游戏年,其中的故事至关重要,例如System Shock 2,Alpha CentauriPlanescape:Torment。 但是旧的clicky-pointy-puzzle游戏? 他们要么跟不上,要么试图做太多。 像Me(tm)这样的游戏玩家仍会选择一本有趣的,带有大量对话的摘要来阅读一本小说。 但是,只有在我们还有击中点数,火球和破裂的武器以及使恐怖分子幸存下来的情况下,我们才会读它。 (我知道这一点,即使我错过了1999年的其他令人震惊的游戏, Silent Hill 。)

令人费解的证据

LucasArts的粉丝会告诉你,冒险游戏在(出色的) Grim Fandango之后于1998年关门大吉 ,直到2012年Telltale停止制作棘手的益智游戏并与《行尸走肉》一起放映电影时,才真正走红

但是。 仍然有这个游戏,这个愚蠢而庞大的迷人游戏。 它以一个框架故事开始,“告诉我一个故事”,然后将我们带入一个年轻的女老板的梦境,她在一个未来主义但破败的半反乌托邦与一个奇异的模糊生物与一个绿色世界之间来回滑动。混乱无比的一团。 节奏温和,只要您喜欢欣赏彩绘的背景并与房东聊天,就可以停下来,并尝试让声音使您超越笨拙的3D角色模型。 它是由20多岁的人炮制和编写的,直到他到达那里才知道结局,在“晚上写作直到凌晨3点或4点”的几周内填写了所有对话,结果给配音演员。 换句话说,它的灵感,困惑,脆弱,天真和令人愉悦的生命力-即使它的结构和规则在很大程度上取决于以前发生的事情。

它做了什么? 这些游戏曾经做过什么:探索,困惑,对话和角色,情节,设置……《科学与幻想》世界看起来都很漂亮,并且充满了有趣的角落,系统和奥秘。 有足够的(质量……变化)谜题,使您永远不会觉得您正在看电影或视觉小说。 游戏会尽量避免失去作为故事的动力,而不仅仅是主题公园游乐设施。 但这主要是通过建立对我们主角的感情来实现的。 爱艺术学生女主角April Ryan很容易,或者只花了20多岁的我,她和其他角色之间的时刻就把我们带入了Stark和Arcadia的分裂世界,就像世界建筑和风景名胜一样作家拉格纳·托恩奎斯特(Ragnar Tornquist)的深夜被翻译成带有少量Whedon的迷人对话,交替地拱起和温暖。 他们的大故事(Big Story)提供了令人满意的结论,并伴随着令人愉快的曲折。 这有点混乱,但我们始终希望将所有内容及其联系都归结到一起。 我们回来的时候是远古时代的巨龙和天平,还有神秘的水下外星人,但是四月和乌鸦的易婚友也一样。

多年后,我们看到了“这里负责什么”的紧张情绪。 机械师为故事服务吗? 还是相反? 还是它们尴尬地共存? 您是否会在没有地点和角色的情况下表演它们,在它们上面挠头? 在最好的游戏中,我们希望它们能够相互促进。 在被嘲讽的名字称为“步行模拟器”之前,放弃了任意的谜题,过时的小游戏和快速事件,而在每个秘密都被快速搜索之前的这段时间里,这款游戏大步向前了吗?

如果没有角色扮演游戏获得进步的正面奖励,那么故事, 《最长旅程 》中人物之间的互动就必须将其融合在一起,使其令人难忘且有趣。 这是冒险游戏的核心领域。 在Telltale的《行尸走肉》第1季的中途,我们从关注眼前的危险和生存所需的内容过渡到了对团队情感健康的关注。 但是,它们是否超越了其他类型游戏的可能性? (更不用说书,电视节目或电影了。)

我们去看风筝

我记得我第一次注意到游戏中“剪裁场景”的方向,这是《 旧共和国II:西斯领主》中纳尔·沙达(Dar Shadda)码头发生冲突的时刻 哦! 他们这样做已经有多长时间了? 我想知道,当我意识到游戏制作人非常故意地引导了我的目光时,以及他们如何精心设置了场景。 我知道; 我很慢 但是今天我们不得不问-电影印章能否在“ Let’s Plays”和流媒体时代维持游戏? 我已经年纪大了,很难理解为什么有人想要观看别人玩游戏的YouTube视频。 但是人们屈服了他们的球员经纪人(我的宝贝!)只是为了看到另一个人走过一系列剪裁的场景。 您可以争辩说这促成了Telltale的灭亡。

但是,什么给了我们这个代理人? 我们如何开放一个华丽而迷人的环境? 开发人员可以如何掩盖烦恼并帮助我们中止怀疑? 我们如何找到既有个性又有自己的投资和识别空间的主角甜蜜点? 什么有效? 太空运动-Telltale放弃了开放式探索而留给了RPG? 还是对话树? 非常大的对话树? 出色的配音功能有助于创造令人难忘的角色互动? (我们现在在谈论折磨吗?)

或者是Telltale的特定误导技巧做得很好,他带领我们沿着一条轨道前进,同时告诉我们每个选择的重要性。 而且他们甚至都没有撒谎:您的选择可能不会引导大范围的选择您自己的冒险情节,但是他们无疑定义您的角色是什么样的人以及与他人的关系。 是什么提供更多的代理权:一个世界国家的决策,还是选择决策背后的原因? “为什么”比“什么”重要吗? 通过这种明确的玩家头顶补给,游戏会获得多少收益? 正如亚历克西斯·肯尼迪(Alexis Kennedy)所说的那样,反思性的选择是建立在什么令人难忘的游戏体验上的?

即使《最长的旅程》接近80年代和90年代的冒险游戏玩法惯例,尽管它当然有其重要的重要故事要讲述和介绍,但它永远不会给我们提供4月和其他角色之间的那些特殊时刻。 作为玩家,它给我们带来了游戏如此出色的亲密联系感。 难题常常无济于事。 这个故事基本上保持线性-几乎没有(一个?)大的因果关系选择。 然而,经验……

《最长的旅程》不会满足流派期望,也不会颠覆我们对机械师如何改变我们的经验的想法,也不会采取自我意识的步骤来创新其队列中的死胡同。 这只是思想,艺术,个性和文化以及冲突与变革的一大堆,它们都充满着爱,认真的对待和幽默。 这就是为什么我爱它。

其他出发点:

  • 与其他女性主角的比较:Max Caulfield,Clementine,Fiona,Croft女士,Zoe Castillo在Dreamfall中
  • 抽象人物与具有特定个性的人物:《龙腾世纪/质量效应》与《巫师》。
  • 后来的TLJ游戏:它们会在瓶子中捕获相同的闪电吗? 他们的改变有帮助还是阻碍?
  • 通过NPC的验证与反应