没有有意义的目的或启发法的游戏。
《战地风云4》是很多人都不喜欢的游戏。 该分析将讨论人们为什么脱离战场的故事叙述,以及为什么最终不如其他游戏那么成功。

《战地风云》中的多人游戏是该游戏的主要体验,它可以为大型战斗和逼真度提供大型开放地图。 这种承诺的问题在于,玩家在被敌人抓住,被射击一次,死亡并重复之前,将花费两到五分钟的时间进行战斗或进入目标。 这就为实现目标创造了很大的游戏间隙,而《战地风云》的实际令人兴奋的片段被限制在仅几秒钟之内,而无聊的旅行时间却只有几分钟。 此游戏的长期启发法是为了达到目标,而短期启发法则是要迅速杀死人们。 可以通过使目标更接近生成点并具有多个目标来改进游戏。 迈阿密热线(Hotline Miami)等游戏发现,死亡和重返行动之间的极快时间抵消了令人沮丧的游戏玩法,而这正是《战地风云》所缺乏的。 如果从死亡到再次行动之间的时间少于15-25秒,则游戏玩法将令人振奋。 《战地风云》中的多人游戏包含《团队死亡竞赛》或基于目标的游戏,使《战地风云》成为两人游戏。 这简化了战地对其他团队的伤害。 这可以通过杀死另一支队伍的人员或收集玩家可以达到的尽可能多的目标来实现。 这完全取决于玩家选择使用的试探法。 游戏产生的复杂程度不会
为任何玩家提供足够的深度,对于某些人来说,他们可以忍受这种重复和缺乏优雅感。 但是,多人游戏在使用馈赠,指示符和反馈方面做得非常出色,因此玩家
可以发展启发式和玩家代理能力,而单个玩家则无法做到。

《战地风云》的主要缺陷之一是游戏玩法缺乏并置性。 他们试图为战争中的内心创造一种内在的,强烈的娱乐。 但是,如果该动作不时中断,那么就没有比较的余地,而且太压倒性地无法集中精力。 激烈的比赛是在动作与低压力时刻之间形成鲜明对比的时候。 如果玩家能够同时体验到这两种情况,那么动作将更加激烈,倒塌的建筑物实际上会失效,因为自第一分钟起您就没有将它们击倒。
自从《 Battlefield Bad Company 2》问世以来,《战地风云》系列在游戏中增加了单人游戏体验,以期为多人游戏提供更多价值。 过去,《战地风云》做了相当
使指示符和单个玩家体验的反馈易于访问的平庸工作,以便玩家可以开发他们成功和理解游戏所需的试探法。 在《战地风云4》的战役中,故事是
非常贫穷,无法为玩家提供理解和代理。 在故事方面,没有指示者可以告诉玩家发生了什么事,也没有反馈可以使玩家对故事有感觉。 实际上,大多数人对故事中发生的事情一无所知。 有些人玩了《战地风云4》的故事长达数小时,却不知道自己在做什么以及为什么要照顾他们。 这是因为单个玩家缺乏故事中的承受能力,指示符或反馈,并且缺乏许多游戏玩法元素,这使得该玩家不知道自己的启发法是什么。 这会造成混乱,使游戏和故事停顿下来,并且在很长一段时间内发生这种情况时,玩家会失去参与度。 玩家无法形成试探法导致缺乏参与感并破坏了《战地风云4》的体验。

战地尝试使用成就,挑战,团契和轰动的参与类型。 但是,对于某些人,此列表可能会更短。 《战地风云》使用成就反馈作为完成目标的奖励。 但是,对于某些人来说,这仅适用于多人游戏,因为单人游戏体验并不能清楚地说明胜利的条件,而是要求玩家射击一群人并听取队友的意见
没有明确的目标,目标或启发式方法。 《战地风云》利用现实主义和多人游戏的挑战来创造互动。 在《战地风云》中的现实主义可能会非常具有挑战性,因为这意味着玩家可能会死于一两次射击
与远比您强得多的在线专业人员一起打球所带来的额外挑战是遥不可及的人。 虽然对于某些人来说这是一个关闭,但此游戏对某些人而言非常有吸引力。 在多人游戏中,玩家之间的团契对于赢得目标至关重要。 但是,有些人不会选择作为一个团队来工作,而只会获得尽可能多的杀戮。 最后,《战地风云》的广告基于“冰封”引擎的“惊人”图形,为某些游戏带来了动感。 对于某些游戏者来说,图形可能毫无意义,但对于其他游戏者而言,图形就是一切。 大多数玩家只为图形购买新游戏。 骰子创建了这些参与类型以试图吸引一大群人。 对于那些对上面列出的参与类型感兴趣的人。 他们投入了数千个小时的工作,以确保游戏适合尽可能多的参与类型,以便吸引对这些参与类型感兴趣的游戏玩家。

出于现实,图形和竞争的原因,世界上许多人喜欢《战地风云》。 尽管《战地风云》努力实现这些参与类型,但《战地风云》不禁会尝试通过
请大家,这是不可能的。 许多人出于各种原因停止玩游戏。 我之所以停止玩《战地风云》,是因为无法形成试探法或无法参与单人游戏,因为战斗和环境的重复性和现实写照使缺乏经验的玩家无法玩多人游戏,有人说:“好游戏停。”