非隐身视频游戏中会有更好的隐身方法

我恨你。

当然,我说的是,那个任务蹲在草地上,像一个很小的绿色科鲁克,混入前面的同一草地比赛中,在他身后检查,有一点直接冲向了你。

还有偶尔的敌人攻击Link,并且只有Link才能掩盖,无论您是要“保护”这个小家伙。 前面提到的小家伙没什么可鄙视的,只是鄙视您将他从两倍大的狼中解救出来,或者几次让真正的骷髅怪从地上爬起来。 不,他只是大声叫,,坚持要自己一个人做,然后让您重新开始尝试。

该任务可能已经从许多其他游戏中复制粘贴,其中一个任务是您必须跟随某人进行追踪或窃听,并且他们的行走速度比您最慢的行走速度还要慢。 没什么可说的,例如最新的蜘蛛侠这样的游戏,其中动作游戏突然用一个隐身区域击中了您,而检测到您通常不是以隐身为导向的角色是一种死因和失败。 做得不好,这些部分会使游戏变得停顿,使玩家感到沮丧,并引发史诗般的和令人难忘的愤怒退出-有时问我有关Jak II的那一部分

而且,事实是,我认识的每个玩家都有一个游戏,一个被迫隐身的区域困扰着他们。 但是,如果操作正确,隐身是我最喜欢的视频游戏。 我扮演一个偷偷摸摸的法师,他在天际中召唤武器。 我已经击败了所有蝙蝠侠阿卡姆游戏几次。 我藏在壁橱里最有趣的是《外星人:隔离》。 那么,那些游戏在其强制性隐身部分中没有像《荒野之息》这样的游戏呢?

荒野之息中绝对有一个隐身系统,如果您愿意,可以使用。 它就在您的小地图的左下角,您可以使用它在敌人身后潜行并进行一次瞬发攻击瞬间杀戮。 实际上,这可以很好地工作,这取决于您要随身携带的装甲,但大部分时间都是如此。 除了这些强制的隐身部分(Korok审判和扩展的Yiga氏族部分,仅因我对香蕉的热爱而得到宽恕)之外,将隐身视为可选是可以使其存活的原因。 而且,实际上,上面列出的隐身沉重游戏也将隐身视为可选-至少在混乱的情况下可以尝试恢复。

在蝙蝠侠阿卡姆(Batman Arkham)游戏中,如果我未能通过隐形行动,那么我仍然是蝙蝠侠 ,可以选择将它们拳打起来,非致命性地折断一些刺,然后消失在the子中。 在天际中,我可以选择反击或在拐角处奔跑,蹲在桌子底下,直到被人遗忘。 被发现时,外星人隔离是所有这些中最令人发指的东西,但是即使外星人可能杀死我,但我还是不得不用一台喷火器或我的大杂烩武器将其扑朔迷离的希望足以保持紧张感,甚至通过反复的失败。

在主游戏中,《塞尔达传说》的工作原理很像这样。 开放的世界,选择自己的冒险方式在许多领域大放异彩,能够选择自己的方式就是其中之一。 尽管有许多谜题和神社任务需要采取不同的策略来解决,但它们都没有迫使玩家适应这样的游戏风格—长时间内,即时游戏至少有一点失误,并且除了蹲伏和爬行之外别无选择。沿着Korok后面,几乎看不见地穿过高高的草丛,希望能达到最好。

基本上,如果我要总结一下,我会说死因不是一个人的朋友。 隐身任务可能是视频游戏中最紧张,令人不安的时刻(除了“外星人隔离”示例外别无所求),但是有理由认为,整个基于愤怒的游戏类型都具有即时死亡特性。 除了少数扭曲的人之外,这并不好玩。 这很乏味。

强制隐身护送任务是懒惰设计的一个例子,我们现在应该逐步淘汰这种设计。 有更好的方法来增强紧张感,而不涉及强迫跟随某人的缓慢动作。 代替护送,如何使用Link的武器库玩捉迷藏的游戏? 如果在卡片中有强制隐身部分,并且可以进行像《荒野之息》一样漫长而多样的游戏,也许只是出于多样性的缘故,那为什么我们不可以使用那些冰箭来制造假敌人呢?分散注意力? 对于《荒野之息》提供的所有内容,第一次在游戏中玩了几天后,遇到一个如此流行于游戏行业且如此愤怒的任务令我有些沮丧,这使我仍然在思考它。

包括蹲伏式按钮和噪音计不足以创建成功的隐形任务的要素,但是在这里以及在许多非隐形游戏中选择护送任务仅仅是杀手combination。 这很累,而且,随着玩家一次又一次,一次又一次地尝试清除游戏,它打破了沉浸在其他出色游戏中的沉浸感。

因此,请让我们所有人注意此任务类型的快捷方式,并在惊叹我们的检测之后,将其发送回开始的位置-绘图板。