当两个并行游戏世界碰撞时,结果将是巨大的
电子竞技行业在过去几年中以惊人的速度增长。 根据Newzoo的报告,电子竞技总收入从2016年的4.93亿美元跃升至2017年的6.55亿美元,2018年的总收入可能超过9亿美元。— 福布斯杂志 ,2018年7月11日
根据周二发布的一份报告,预计中国的电子竞技市场在2018年将超过880亿元人民币(约合130亿美元),并在未来两年内再增加350亿元人民币。 — 中国日报 ,2018年7月11日
那是什么呢? USD $ 13B在中国或USD $ 900百万在中国?

《福布斯》和《中国日报》在2018年7月的同一天表示,电子竞技规模很大,而且还在不断增长。这两家出版物引用了Newzoo和CNG的报道,对2018年的电子竞技规模有不同的看法。电子竞技似乎比许多人想象的要大。
Newzoo对电子竞技有严格的定义,包括专业赞助,广告,媒体权利,游戏发行商费用,门票销售和商品。 据《福布斯》报道,赞助和广告是收入最高的两个收入来源。 Newzoo按总时数和电子竞技时数对收看小时数进行排名。 总时数超过了电竞时数的两倍。 最近,我写了关于专业电竞和业余电竞之间差异的文章。
误解的垂直整合=低估了收入
如果公司和投资者只专注于专业电竞,他们就会错过大型电竞可能会或已经发生的规模。 《中国日报》 / CNG对2018年电子竞技收入的估计比许多人的预期高出14倍以上,而且这仅在中国。
有人可能会争辩说,专注于职业电竞与足球或其他运动中的收入模式保持一致。 这种逻辑存在问题。
赞助商,广告商和媒体版权购买者在购买大学橄榄球和奥运会的同时购买NFL。
品牌不忽视业余运动,那么为什么不重视业余电竞呢?
此外,橄榄球比赛不归美国橄榄球联盟所有,棒球比赛也不归美国职业棒球大联盟所有吗? 显然,这些联盟是领导者,但他们不拥有比赛背后的知识产权。 这很重要,NFL不会从邻里足球比赛或您的家人在本月下旬的感恩节期间进行的比赛中获得任何收入。 在电子竞技中,腾讯,Riot,ePlay,任天堂,索尼等拥有游戏,可以在任何玩家玩游戏和流媒体以及观众观看的地方赚钱。

电子竞技中的两个世界碰撞表明,该市场已经比许多人想象的要大,原因是:
- 游戏,联赛,流媒体,游戏玩家和观看者的垂直整合,
- 无论专业人士还是业余爱好者,都能通过所有电子竞技受众群体获利
此外,新增的移动电竞观众在电竞整体收视率排名前10名的游戏中有4个只是简单地加速了该行业的增长,超越了Newzoo的预期,并可能达到《中国日报》 / CNG预测的2018年更高的14倍以上的市场规模。