改变行为的游戏

谁是福尔德

Fourdesire是台湾的一家游戏工作室。 他们的目标是利用游戏化,将无聊的例行活动转变为新的娱乐方式。 它已经在移动平台上发布了三个应用程序,包括Plant Nanny,Walker和Fortune City。 Pant Nanny致力于培养饮水行为。 沃克鼓励人们多走。 财富之城将费用追踪变成城市建设游戏。

植物保姆

植物保姆是一款旨在培养您饮水习惯的应用程序。 场景很简单。 播放器在应用程序中种植植物。 该计划会随着时间的流逝而变得口渴,并通知玩家为植物浇水(同时玩家“会”可能会喝水)。

这个概念很好,但是您可以想象,这个应用程序确实有很多潜在的突破点,可以使人们真正喝水。 如果玩家给计划喝水而不喝水怎么办? 如果玩家忘记记录自己的饮酒怎么办? (该应用程序仅允许在当前时间放置记录)播放器可以预选几种不同尺寸的杯子,但他只能部分喝全尺寸的杯子。 最重要的是,即使是植物,其设计也具有吸引力,并且会随着时间的流逝而变得与众不同。 但是,玩家最终还是会感到无聊。

我认为这个游戏是一个很好的尝试,但是它没有充分考虑人类的行为。

这是Fourdesire的第二次尝试,我非常喜欢该应用程序的视觉风格。 但是它仍然无法提供激励。 想象一个场景,在工作了一整天之后,您回家并打开应用程序。 您花费一些精力去发现行星并做一些额外的设置。 而已! 步行提供能量并不意味着玩家愿意步行以获取能量。

财富之城

财富之城是一款鼓励您跟踪费用的应用程序。 在应用程序中输入费用,然后播放器就会进入您的城市。 尽管设计存在一些小问题,但鼓励人们跟踪他们的费用实际上是一个有趣的主意。 例如,不同类型的预算需要不同类型的费用。 那么,如果一张收据中有两种类型的支出怎么办? 建筑物的数量取决于当天的支出数量,因此我通常将帐单分成多个输入。

最后,尽管它确实鼓励人们追踪支出,但它仍然缺乏分析支出以达到更好的财务习惯的工具。

问题是什么?

当我浏览这三个应用程序时,我指出有多个小部分可以进一步改进。 总体目标如何:激励人们做出某些行为? 前两个是失败的,第三个是成功的。 如何以系统的方式解释它?

试图解释人类行为的模型太多了。 我认为它们都不是完全正确的,因为您总是会发现一些例外,但它们仍然有用。 在这里,我想在他的《说服技术》一书中介绍BJ Fogg的行为模型。

在这种模型中,他认为必须满足能力,动机和触发因素才能影响人们的行为。 以“植物保姆”为例,人们有动力喝更多的水(希望更健康)。 电话通知会触发询问人们喝酒的事情。 但是, 应用程序的可用性问题会影响人们操作应用程序的能力。

对于Walkr来说,玩家没有动力(想要更健康)和能力(自动记录步行距离)方面的问题,但是触发很棘手。 由于它记录了您的日常活动, 因此没有适当的时间提示您多走。 播放器在晚上返回家中并查看结果。 如果应用通知您晚上9点出门,则播放器可能不会遵循建议。

对于财富城市,我认为它至少达到了最低目标:让人们跟踪其支出。 但是如何使数据对用户相关和有用,将是一个问题。 考虑一下著名的资金管理应用程序Mint。 它不仅可以跟踪费用,还可以帮助您控制预算。 它告诉您本月您可以在特定类别上花费多少钱。 如果您的支出异常,它也会告诉您。

人类行为很复杂。 因此,在进入改变人类行为的领域时,设计师应始终记住设计的总体目标。