谁是福尔德
Fourdesire是台湾的一家游戏工作室。 他们的目标是利用游戏化,将无聊的例行活动转变为新的娱乐方式。 它已经在移动平台上发布了三个应用程序,包括Plant Nanny,Walker和Fortune City。 Pant Nanny致力于培养饮水行为。 沃克鼓励人们多走。 财富之城将费用追踪变成城市建设游戏。
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植物保姆
植物保姆是一款旨在培养您饮水习惯的应用程序。 场景很简单。 播放器在应用程序中种植植物。 该计划会随着时间的流逝而变得口渴,并通知玩家为植物浇水(同时玩家“会”可能会喝水)。
这个概念很好,但是您可以想象,这个应用程序确实有很多潜在的突破点,可以使人们真正喝水。 如果玩家给计划喝水而不喝水怎么办? 如果玩家忘记记录自己的饮酒怎么办? (该应用程序仅允许在当前时间放置记录)播放器可以预选几种不同尺寸的杯子,但他只能部分喝全尺寸的杯子。 最重要的是,即使是植物,其设计也具有吸引力,并且会随着时间的流逝而变得与众不同。 但是,玩家最终还是会感到无聊。
我认为这个游戏是一个很好的尝试,但是它没有充分考虑人类的行为。
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这是Fourdesire的第二次尝试,我非常喜欢该应用程序的视觉风格。 但是它仍然无法提供激励。 想象一个场景,在工作了一整天之后,您回家并打开应用程序。 您花费一些精力去发现行星并做一些额外的设置。 而已! 步行提供能量并不意味着玩家愿意步行以获取能量。
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财富之城
财富之城是一款鼓励您跟踪费用的应用程序。 在应用程序中输入费用,然后播放器就会进入您的城市。 尽管设计存在一些小问题,但鼓励人们跟踪他们的费用实际上是一个有趣的主意。 例如,不同类型的预算需要不同类型的费用。 那么,如果一张收据中有两种类型的支出怎么办? 建筑物的数量取决于当天的支出数量,因此我通常将帐单分成多个输入。
最后,尽管它确实鼓励人们追踪支出,但它仍然缺乏分析支出以达到更好的财务习惯的工具。
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问题是什么?
当我浏览这三个应用程序时,我指出有多个小部分可以进一步改进。 总体目标如何:激励人们做出某些行为? 前两个是失败的,第三个是成功的。 如何以系统的方式解释它?
试图解释人类行为的模型太多了。 我认为它们都不是完全正确的,因为您总是会发现一些例外,但它们仍然有用。 在这里,我想在他的《说服技术》一书中介绍BJ Fogg的行为模型。
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在这种模型中,他认为必须满足能力,动机和触发因素才能影响人们的行为。 以“植物保姆”为例,人们有动力喝更多的水(希望更健康)。 电话通知会触发询问人们喝酒的事情。 但是, 应用程序的可用性问题会影响人们操作应用程序的能力。
对于Walkr来说,玩家没有动力(想要更健康)和能力(自动记录步行距离)方面的问题,但是触发很棘手。 由于它记录了您的日常活动, 因此没有适当的时间提示您多走。 播放器在晚上返回家中并查看结果。 如果应用通知您晚上9点出门,则播放器可能不会遵循建议。
对于财富城市,我认为它至少达到了最低目标:让人们跟踪其支出。 但是如何使数据对用户相关和有用,将是一个问题。 考虑一下著名的资金管理应用程序Mint。 它不仅可以跟踪费用,还可以帮助您控制预算。 它告诉您本月您可以在特定类别上花费多少钱。 如果您的支出异常,它也会告诉您。
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人类行为很复杂。 因此,在进入改变人类行为的领域时,设计师应始终记住设计的总体目标。