女性和休闲游戏玩家不应该为您的F2P困境负责

当自称“游戏玩家”的人想到“ Candy Crush Saga”(目前在Google Play商店中排名第五的最畅销游戏)时,他们的想法可能会跳到开发者强国King。 金刚最近被动视科技(Activision)斥资60亿美元收购,在游戏领域被称为剥削,贪婪甚至是撒旦(好吧,最后一个可能是开玩笑)。 特别是,Candy Crush以将给定Facebook亲戚的烦恼因子提高大约500%而闻名。 没有人能说说King赚了钱(或60亿美元),但是大多数游戏最受喜爱的系列游戏的开发商都是如此。 毕竟,任天堂最近在东京股市上创纪录的一天不仅仅是巧合,而且我敢肯定暴雪对IP Overwatch的成功所带来的附加价值并不感到遗憾。 那么,为什么国王会得到如此多的打击?

原因之一可能就是有多少女人扮演Candy Crush Saga。 根据金在2013年发布的信息图表,《糖果粉碎》中69%的玩家是女性。 尽管我们已经知道在PC上玩游戏的人中有50%是女性,但与男性相比,将自己定位为“游戏玩家”的比例要小得多。 这在男性游戏玩家玩游戏的女性之间造成了明显的二分法,使男性容易将女性视为“其他”,这是替罪羊,为什么他们迅速成长的选择行业正从依赖高额前期成本的游戏转变可以通过可选的货币交易免费玩(F2P)的热门游戏。 玩家指责《 Candy Crush》“手机游戏的所有错误”,其中包括所谓的“赢钱”(P2W)元素,这些元素允许玩家通过在游戏中投入真钱来更快或更轻松地发展。 女性更有可能在这些应用程序内购买(IAP)上花钱,并且不公正地成为女性成为现代游戏市场盛行的原因。 具有讽刺意味的是,尽管与“作弊”游戏的发展有关,但女性总体上在游戏应用上花费的时间更多,并且比男性更可能继续玩任何给定的手机游戏超过一个星期。

女性被认为是技术水平较低的游戏玩家,但不足为奇的是,这在现实中并不成立。 尽管如此,《 Candy Crush》仍被视为“仅仅是”益智游戏,并被其主要玩家的性别所放大。 就像女性在视频游戏中的技能一样,这并不能反映现实。 与典型的三消游戏《宝石迷阵》相比,《 Candy Crush》是个古怪的怪兽。 只需看一下由EA提供的标志性“宝石迷阵”游戏中的以下屏幕截图(值得注意的是,“宝石迷阵之星”是最近为移动设备发布的“糖果迷阵”版的“宝石迷阵”):

现在,将《 Candy Crush Saga》的这种无辜观点与1142级的疯狂观点(在“现实”场景中,不要与同一游戏中其他关卡的“ Dreamworld”相混淆)进行比较,可能只有卡牌才能真正理解它-携带《 Candy Crush》退伍军人:

《 Candy Crush》和King大部分曲目的真相是,它以轻松的开始水平吸引了玩家,但巧妙地教给了他们在其数千个先前级别的其余部分中令人惊讶的先进技术。 尽管将其标记为吸引更多玩家的诱饵技术可能很容易,但这是一种游戏设计原则,几十年来一直为人们所接受。 任天堂1986年的经典《塞尔达传说》以难度大而著称,但没人能与加农战斗。 玩家必须学习如何应对诸如豌豆和陨石之类的东西,以建立知识基础,如果他们有决心完成任务,就可以建立成功的基础。 尽管有IAP,Candy Crush并没有太大不同。 在今天的市场上发布《塞尔达传说》时,很难否认会有很多玩家愿意花真钱来补充红色药水和额外的心脏容器(事实上,二十年前的玩家购买了诸如Game Genie之类的非官方设备来给他们一个额外的优势)。 然而,大多数玩家仍然没有花任何钱在F2P游戏上,其中大部分收入来自被称为“鲸鱼”的大笔消费。 这意味着典型的《 Candy Crush》用户会在玩游戏的同时享受免费的乐趣,同时逐渐学习复杂的益智游戏概念,否则他们可能会被吓到无法掌握。 以这种方式来看,从游戏风格上将F2P糖果粉碎机与《塞尔达传说》纯正主义者区分开来是没有意义的。 而且,如果真是这样,那么对这个游戏市场夸张的看法的女性,也不应被认为自己是“核心”游戏玩家的男性指责。

尽管直到最近,女性才被他们一直以来所认可的“踢屁股”游戏玩家所接受,但这并不是为什么游戏环境在大致相同的时期内发生了如此巨大变化的原因。 女人总是玩游戏,但是,始终在线的数字市场的出现是游戏货币化模式得以发展的一个新的且更相关的因素。 嘿,也许一旦游戏玩家与这个想法保持一致,也许我们就会开始看到拥有许多不同游戏,不同支付模式来支持多样化游戏玩家的优点。