
我的《守望先锋》生涯只有一年多一点的时间,直到第二届夏季运动会结束后才退休。 许多导致我退出游戏的因素包括:倦怠,压力,对游戏状态和方向的不满意以及毒性。 就在一天前,杰夫·卡普兰(Jeff Kaplan)发布了《开发人员更新》,该更新主要围绕《守望先锋》中最大的问题之一:毒性及其处理。 所以我想我会借此机会谈论我在竞争《守望先锋》的那一年中一直在思考的一些事情,并看看为什么由于游戏的结构原因毒性如此普遍。
尽管毒性显然是一个应尽可能遏制的巨大问题,但《守望先锋》有许多更深层的潜在问题,自然会滋生这种行为。 除非您还谈论其有缺陷的核心设计,否则您不能在《守望先锋》中谈论毒性。 这两件事并存,但是没有人提到它,因为人们要么根本不考虑它,要么不想考虑它。 我们每个人都希望彼此打成一片,尽管有些坏苹果会破坏这堆苹果,但《守望先锋》存在一个根深蒂固的问题,不可避免地会滋生有毒行为。 我将尽力解释为什么这些东西会以它们的方式滋生毒性,以及为什么当游戏明确地(尽管是无意地)使玩家远离它时,仅仅玩得好就很难了。
《守望先锋》的核心在于其最重要,最有争议的方面:角色。 《守望先锋》尽力吸引休闲和竞技玩家。 它主要通过其角色设计来做到这一点。 有些角色具有较高的技能上限,可以让经验丰富的玩家挑战自己,还有更简单,技能水平较低的角色,任何人都可以选择并成功使用。 令人钦佩的是,以这种方式设计游戏存在一个固有的缺陷,主要原因是,那些将时间花在高技能天花板/地板角色上的玩家觉得低技能地板角色像游戏一样有效是不公平的。高技能的角色。 我们都听说过“没有头脑,我是Hanzo / Winston / Mei / etc等。 主”在我们的《守望先锋》职业生涯中的某个时刻 尽管这种行为显然是卑鄙的,而且完全是咸的,但很容易理解为什么存在这种情绪。
从本质上讲,对于一个长时间沉迷于一个很难掌握的角色的人来说,这输给了一个刚刚掌握了低技能的角色的人来说是不公平的。 这完全是反竞争和不公平的。 基本上,就像有人沉迷于国际象棋,成为排名非常高的绝对惊人的玩家,并被刚拿起游戏的玩家殴打,因为该玩家被允许拥有两个国王或以任何方式移动想要登上董事会(也许是个不好的例子?我不下棋,但你懂我的意思)。 如果游戏只是针对休闲观众,没有人将其视为竞争性游戏的一种方式,那会很好,但事实并非如此。 显然,《守望先锋》正试图通过各种电子竞技活动,成为一个竞争性游戏,只是名义上的。 但是,从根本上讲,现在可以捡起《两雷军》并消灭的玩家与必须像Tracer那样拥有无懈可击的追踪和移动能力的玩家之间总是存在差距。
我知道你是在说“但是凝灰岩! 示踪剂将永远比准克拉特更好! 当玩家的技能变得如此之高以至于某些低技能地板角色的滑稽动作变得毫无意义时,这就是事实。 但是,当技能水平较低的角色足够有效时,该角色将基本上主导元数据。 回到第4季期间,一旦D.Va的防御矩阵得到增强,她便控制了元数据,因为由于DM的有效性,她的技能水平一直都比以前低。 您只需要为DM播放D.Va,每个DPS主干都对其感到非常沮丧。 随便的玩家都可以选择D.Va,并且比仅仅因为Defence Matrix的有效性和易用性而花了很多时间在McCree或Widowmaker中的玩家更有效。 这将我带到第二点。
“反击”的设计理念很简单:一个玩家扮演一个对另一个角色格外有效的角色,以在另一个角色上获得优势。 考虑到《守望先锋》的阵容,这似乎是一个非常有趣的想法,但实际上,这是《守望先锋》如此有毒的荒原的极其重要的一部分。 我们所有人都有一个半藏球员,当他们被反击时拒绝切换。 他们通常会被咀嚼,但会继续欺骗他们喜欢的角色。 这是一个不断循环的反馈循环,直到人们放弃并抛出游戏为止。 同时,反击是让休闲玩家在有较高技能的玩家与他们对抗的游戏中有效的有效方法。 敌人扮演寡妇制造者? 只需扮演Reinhardt或Winston。 敌人在玩温斯顿吗? 只需玩Reaper或D.Va。 玩Reinhardt的敌人? 播放追踪器。 这一点不利于判断玩家的技能,因为任何想要获胜的玩家(假设他们在所有角色上都有相同的技能)都可以选择一个计数器并获得巨大的优势。 它根本不是为比赛而设计的,因为玩家的技能并不是扮演角色的最重要部分。 反击是。 这使熟练的玩家感到愤怒,因为他们没有在公平竞争中对对手测试自己的技能,而是对手挑了一个反击盘,实质上具有不公平的优势。 这也导致许多高技能的玩家和职业玩家选择能够相互淘汰的组合,因此没有明显的反击,这会导致元停滞,并直接与暴雪希望他们的比赛成为现实。
“但这就是《守望先锋》的设计方式! 是的,但这是一个有缺陷的系统,极大地给休闲玩家带来了好处。 如果《守望先锋》完全专注于休闲游戏,那将不是问题! 但事实并非如此。 以休闲为主的玩家或游戏绝对没有错。 但是,《守望先锋》试图弥合休闲与竞技之间的鸿沟,但在休闲玩家身上留下了太多的东西,以致于高技能玩家会感到非常沮丧。 反击是这个问题的重要部分。 许多人会立即说:“嗯,您应该学习扮演其他角色,这就是游戏的设计方式。”这使我想到了下一个问题:
我们都已经看到Mei在暴雪不久前发布的电影短片中,对吧? 很可爱吧? 在他们的“制作”视频中,他们清楚地说:“我们希望玩家与角色保持联系”。 但是……这与《守望先锋》的核心设计如何交换英雄不冲突吗? 如果您需要交换角色才能有效,为什么还要让玩家附加到角色上? 例如,寡妇干线是《守望先锋》中最顽固的角色干线。 我们都知道,有一个寡妇遭到反击并且不会启动您的团队是多么的糟糕。 您会认为游戏会因为丢失而造成损失,从而惩罚他们,因为它们没有切换,对吧? 好吧,他们可能会输,但是。 在“竞争”中,游戏通过将您与扮演相同角色的所有其他玩家的平均值进行比较来计算您的技能等级。 这意味着,如果您交换字符,则平均数字会降低,并且分别损失更多SR或获得更少SR。 但是,如果您欺骗一个角色,并且您真的变得非常擅长该角色,因为您的平均数高于其他玩家,那么您将分别损失更少的SR和获得更多的SR。 最终您得到的玩家的胜利率为负,但SR收益为正(Mercy主干为此付出了很多精力,在她进行返工之前)。 这公然违背了暴雪的英雄互换核心设计哲学。 您不因交换英雄而获得奖励,那么为什么要打扰呢?
这就是为什么人们对一招高手如此愤怒。 一招并不在乎他们是输是赢,他们知道自己获得的SR会多得多,而失去的则要少于交换给团队所需角色的少。 梯子清楚地显示了这一点。 游戏本身与自己的设计理念背道而驰,而试图以开发人员原本打算的方式玩游戏的玩家会被烧死。 这会产生主要毒性。 当玩家不切换游戏时,人们会感到沮丧,并且人们会在比赛中感到沮丧,因为他们为满足团队需求而受到惩罚。 游戏会简单,不公平地惩罚您玩游戏的意图。
回到我关于休闲玩家和竞争玩家之间差距的观点,有一篇关于reddit的精彩文章,详细介绍了《守望先锋》作为竞技游戏存在问题的原因,您可以在此处阅读。 本文在解释为何《守望先锋》只是在Quake或CS:GO之类的游戏中不具有竞争力的游戏方面做得很好。 它的系统粒度太小,它过于依赖诸如反击,CC和终极之类的休闲机制,而不是通过公平竞争来测试玩家的技能。 除非您是与其他职业玩家一起玩的职业玩家,否则您很可能不够熟练,无法独自对游戏产生足够的影响来稳步攀升。 这也会产生大量的毒性,因为玩家会觉得自己的技能水平没有得到公平的回报。 是的,这是团队合作。 但是,即使在Quake或CS:GO中,我们也看到单身玩家仅仅因为他们是非常优秀的玩家就摧毁了其他团队。 这显然也发生在《守望先锋》中,但程度要小得多。 除非您的团队获得足够的懈怠,或者除非您的技能水平远高于其他所有球员,否则就不会进行《守望先锋》。 这将我带到了我的最后也是最重要的一点。
在《守望先锋》中,基本上有3个角色:DPS,坦克和治疗者。 在24个字符中,通常在任意给定时间只有大约10个是元字符,这是很大的平均值。 这是因为技能水平较低的角色通常具有较低的技能上限,并且在较高的游戏水平上效果较差。 许多低技能的地板角色也非常利基,因此,为什么国防英雄几乎从来都不是元角色。 回到角色; 角色在《守望先锋》中极为僵化。 您不能指望一名士兵玩家知道如何有效地演奏莱因哈特。 除非您已经同时扮演两个角色,否则实际上没有技能重叠。 在很多次比赛中,我不得不屈服于一个我不满意的角色,这仅仅是因为我的团队中也没有人可以做到。 这会导致玩家生气,因为您没有解决角色应该处理的问题。 因为大多数角色的技能重叠很少,所以要成为一名灵活的球员并保持高超的技能非常困难。 从本质上讲,您的技能会覆盖多个角色,这意味着您的整体效率较低。 但这正是《守望先锋》的设计想要您做的,但是这样做并没有真正给您带来回报。 最好还是欺骗一个角色,因为即使遭到反击,您的SR损失也会减少,而且无论如何还是会做得更好。 然后人们会对你大喊大叫,因为你扮演的是“毫无价值”的角色。 如果该死,该死,如果不死,该死。 由于《守望先锋》的矛盾性和缺陷性设计以及玩家从根本上与之互动的方式,在这些情况下根本无法避免毒性。
他们可以实施两种解决方案:两种方案最终都会疏远玩家群的一部分,但可能会降低剩余玩家群的毒性。
- 他们引入了随机性,并消除了游戏的所有竞争方面,有效地使游戏成为射击者的马里奥派对。 这将是“公平的”,因为每个玩家都有相同的优势和劣势,并且每个玩家都有机会像其他任何玩家一样幸运或不幸。 它不会具有竞争性,但是人们会知道这一点,并且不会尝试像现在这样认真和竞争地玩游戏。
- 摆脱主要吸引休闲玩家的设计(即CC,大量最终用途等),提高每个角色的技能水平,并删除或返工角色,因此没有必要进行反击。 这将创造更高水平的公平性,这样,付出时间和精力的玩家就会赢得公平竞争中所没有的对手的胜利。
无论选择哪种解决方案,都必须切断播放器库的大部分。 除非您使每个角色都容易掌握而又难以掌握(这很难做到),否则您要么必须承认自己的某些角色天生就有缺陷(咳嗽,防守,防守),要么在试图提高竞争力的过程中无法取得平衡,或重新设计游戏的核心设计和每个角色,使其适合竞争环境。 我可能看到的唯一其他解决方案是将Deathmatch或其他Arcade模式设置为标准的Quick Play,这样QP根本不同于竞争性游戏(类似于Rank完全没有Splatoon的Turf War),并且围绕竞争性模式平衡英雄主要。 弥合竞技和休闲玩家之间的鸿沟非常困难,鉴于暴雪的往绩,我个人不相信他们能实现这一目标。 在目前的状态下,游戏及其玩家将永远不会停止有毒。 环境,游戏的核心设计和玩家群只会使这些火焰太多。 如果您想尽可能地避免毒性,那么我所能提供的最佳建议就是在六人组中拥有同等水平的球员,这时您只需要与对战球队交战即可。 除非所有其他情况,否则只要希望您有好运并与好人相匹配,并且出于对所有圣洁事物的热爱,请关闭比赛聊天。
针对2017年9月15日的拼写和语法进行了编辑