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几周前,我为我的游戏团队制定了一个三阶段弧线计划。 他们将参观沙漠中部的一个令人毛骨悚然的小镇,该小镇的供水被感染了影响心灵的危险药物,导致受害者嗜血暴力。 我花了很多时间描述建筑物的干燥和摇摇欲坠。 我的想法是,玩家将跟随我的面包屑进入地雷,发现发生了什么,当他们返回地面时,会发现一个着火的小镇,将自己弄成碎片。
取而代之的是,当该小组调查这个令人毛骨悚然的小镇及其敌对的,偏执的居民时,其中一个人决定他已经受够了可怕的邪恶威胁,并纵火了当地博物馆。 然后我诉诸于描述火势如何迅速蔓延的笔记时,我的嘴巴感到恐惧。 我的一部分希望他们中的一个可以尝试扑灭大火。 不。
因此,我回到了笔记上,在那里我计划让公民对暴力的敌对行为做出反应。 这些都是我打算在以后的三个会议中使用的所有方案,现在是由党的决定提早提出的。 结果是一场大规模的战斗,其中玩家逃离了城镇以谋生,留下了燃烧的残骸和暴民暴力。 我所有的计划从字面上都扑朔迷离。
有时候,您的播放器只是快速浏览您所有的内容,这很好。 没关系。 真的很好 它发生了。 没关系。
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我之前写过关于在这种情况下担任GM的最佳做法是如何摆脱困境,拥抱并尊重球员的决定。 这些决定当然会产生后果,执行这些决定是您作为总经理的职责之一,但是有时候这意味着要看着您的会议计划被搁置(我并不痛苦)。 但是,这又引出了另一个问题-如果我的玩家在任何时候都可以转向一个意想不到的方向并使我的所有计划混乱,我该如何计划?
与往常一样,一些最佳计划是在运动开始之前就制定的。 我本人和其他总经理提出了将会话设为零的建议,但是您还可以采取其他措施来确保所有人都在同一页面上。
在我的下一个竞选活动中,我将为我的团队运营Mutants&Masterminds,为压迫性的社会制度和公司阴谋建立一个黑暗而坚韧的警惕故事。 我们将在第0届会议期间详细讨论广告系列的语气细节,但是在此之前,我已经发出了一份问卷,询问有关角色的生活,兴趣和背景故事的具体内容。 除了警惕的恶作剧外,我还希望这场运动关注角色生活之间的关系。 让我们的玩家在我们甚至开始之前就考虑一下这有助于他们了解我希望运行的游戏类型。
它也不是一个特别长的文档(简洁有助于确保合作)。 我想在玩家的背景故事中回答简短但至关重要的问题。 我想知道他们权力的起源,以及导致他们成为警惕的煽动性事件。 我也想知道他们最喜欢的餐馆和环聊。 只是为了好玩,我还问过他们这是否是电视节目,每当这个角色做坏事时会播放什么主题曲。 我计划稍后在竞选期间给他们惊喜。
所有这一切都可以回问玩家一些问题,以使他们思考事物或与您一起进入世界。 创建最重要的玩家买入。 当然,这只是计划过程的一部分。 现在是时候坐下来写下冒险了。
在GM’ing的早期阶段,我在竞选活动中写了很多细节,一页一页地写着大量注释,小人的统计数据块,以及过于详尽和精心制作的陷阱和地牢。 这真是太好了。 当然,问题是当经过严格设计的会话与游戏团队的不可预测性发生冲突时,就会首先发生冲突。 您没有计划的事情发生了,在不知不觉中,您的团队已经传送了整个地牢,跳过了所有精心制作的遭遇,拯救了公主,并及时赶回了王国。
一旦这件事发生在我身上,我就在会议开始前就停止了计划。 我的笔记不再像在地牢模块中可能会看到的详细脚本,而是在一系列被遮挡的场景中找到的脚本,其中简短的段落详细介绍了需要发生的重要绘图线程以及场景的重点在会话中。 如果一组风味文字特别重要,我将为自己编写脚本,但其想法是让自己掌握指导方针,而不是硬性规定需要发生的事情。 事实是,我不知道会发生什么。 我无法可靠地预测玩家的行为。
保持灵活性是关键所在,因为要理解玩家将锁定某些情节线程而放弃其他情节线程。 跟随他们的兴趣,并准备随时更改一些细节。 为此,我喜欢在Google文档中草拟自己的想法和会议记录,并根据需要进行快速更改。 如果您与朋友在现场餐桌旁聊天,则可以使用记事本草草一些涂鸦。
当我担任总经理时,我也喜欢使用许多客厅技巧。 有时我会在某个位置希望发生事件,但是我的玩家选择朝相反的方向前进。 没关系。 进行一些更改后,我可以将位置交换出去。 他们会在废弃的仓库中找到线索,但他们决定改为在市政厅停下来。 移动线索的位置,一切都很好,看起来就像您一直在计划的那样。
回到冒险的预计划阶段,最好在即将发布通知的同时准备好几个NPC。 他们不必过于描述,但是很高兴获得关于这些人是谁以及他们在做什么的一些概括性注释。 这批NPC非常适合让玩家重新使用脚本,或者在他们完全完全放弃脚本时可以使用,而您只是想跟随他们进行他们愿意投入的冒险。
在那些特定的情况下,我对该活动的下一个目标是把握他们的动机和复杂性(我已要求他们在调查表中填写),并使用它提出我可能会提出的一系列挑战:相亲,银行抢劫,孩子在学校遇到麻烦之类的事情。 将所有这些都联系在一起,这是一次完整的冒险,您刚刚从驴子中拔出来,没有人是更明智的选择。
最后,在计划整个运动的过程时,我会尝试从广泛的角度进行思考,并在稍后填写细节。 我将让我的恶棍背景得到充分充实,并制定出他们的邪恶计划,直到第零阶段。
重要的是要给自己自由改变游戏情节的能力,以对玩家的动作做出反应。 过于专注于小细节可能会导致时间浪费,因为某些操作会导致恶棍被迫重新考虑其策略。 让世界做出回应并改变玩家的选择是成为通用汽车的一部分。 否则,情节就将陷入困境,这可能会导致游戏会话过时和无聊。
也就是说,规划精心设计的地牢或陷阱并没有错,只是愿意灵活并根据需要更改这些地牢和陷阱。 您可能必须将地牢移到您的世界的另一部分,以便玩家无论如何都可以到达那里。 有时候,我更喜欢放下新的面包屑,这样当我的玩家转圈时,他们无论如何都会到达预期的目的地。 这一切都与创造力有关,并且知道如何即时思考。
多里安·道斯(Dorian Dawes)是一名狂热的桌面角色扮演者,并且是恐怖恐怖选集《哈宾格岛》的作者。 他们的作品出现在Bitch Media,YourTango,GayPopBuzz和《赫芬顿邮报》上。 您可以在patreon.com/doriandawes上支持他们的工作。