我在《龙与地下城》中有抱负的DM / GM的秘诀

互联网既是激发您去做新事物的好工具,也是实现新事物的最大障碍。 看到D&D通过各种媒体(无论是播客,Youtubers首次尝试还是通过口口相传)吸引新的观众,这真是太好了。 诸如Roll20之类的在线工具正在帮助偏远地区的人们玩他们本来没有机会玩的游戏。

这会使想要升职为通用汽车的人,或者由于必要而不得不承担这个角色的人,都显得有些艰巨。 您可以了解所有这些令人敬畏的情况,即兴的解决方案和疯狂的事件,并且纳闷:我到底将如何实现这一目标? 你什至从哪里开始?

我在我的个人Facebook上发布了有关我当前的竞选活动如何使我写了超过10,000个单词的笔记的信息,这些笔记用于游戏,背景故事,地下城,战役日志……所有这些。 这导致我有很多人成为朋友,熟人和其他人,他们从木制品中冒出来,说他们真的很想加入我的游戏或让我为他们经营一个游戏。 显然,这完全令人鼓舞,但它展示了通用汽车的任务有多么困难,以及一些没有实践的人的看法。

好吧,这不是西西弗斯式的任务。 可能无需与平面外的人达成任何协议。 我们都需要一点帮助才能开始。 如果您是那些拥有想要玩但却没人愿意加油的朋友的人之一,那么这可能会帮助您迈向他们出色的GM! 它们的顺序不是特定的,我不会按时间顺序逐步进行介绍,但是需要牢记一些注意事项。

不要害怕弄乱。

这听起来像是一种悲观的提示,但这是一个很好的提示,它来自于个人经验。 担任总经理很困难,而且您在兼顾许多不同的优先事项。 这与您从第1天开始尝试起就没有改变:您在某些事情上将有一个弱点。 对我来说,这是规则:我喜欢遵守规则以保持游戏流程的顺畅,我不是百科全书,但这也意味着我会做错事情。

没有人会期望您作为一名总经理能做到完美,因为一定程度的同理心,任何人都可以理解您为什么会出错。 也许您忘记了房间的细节或NPC的名称,或者忘记了某人从一定高度跌落造成的损失(对不起,Gislec)。 只要您对自己的错误持开放态度并从中汲取教训,您就会越来越好。

只要您保持热情,保持想法畅通并热爱游戏,没有人会照顾您所犯的错误。 如果您在工作中挣扎,请要求五分钟的超时时间,或者您总是可以说要喝一杯。

您和您的播放器正在作为一个讲故事的团队。

D&D是一种想象力的游戏,而不仅仅是您的想象力:您已经将您的玩家陪在身边,一起兜风。 永远记住,D&D是一种合作的叙事体验,并且您不应该成为叙述的唯一对象。 在运行游戏之前,理想情况下,您需要一个与玩家一起创建角色的会话。 这是您广告系列中最重要的部分之一:获得您朋友想玩的游戏的“感觉”。 鼓励他们的创造力!

在此阶段中,我总是喜欢做的一件事是询问有关其性格的问题,尤其是如果他们正在为背景作斗争时。 可能发生的最好事情是,每个人都进入游戏,知道他们是谁,来自哪里,为什么做自己在做的事情以及他们想去哪里生活。 如果您遇到了好事,这将是他们停留一段时间的角色(也就是说,如果他们没有可怕地死去),因此它应该是他们喜欢玩的角色,并且您喜欢与之一起奔跑。 第5版中的“理想/债券/瑕疵”系统擅长于从可能不愿出手的人中挑逗角色,但您始终可以做得更好:不要害怕提出问题并帮助他们! “ 10分钟背景”是使想法流传的绝佳方法。

也不要让您的玩家对您的世界产生创造性的影响。 王国,地牢,NPC,商店,城镇……不管是什么,记下它,看看如何将其合并。 你们都在共同创造一个很棒的故事:如果可以的话,它不应该只是世界建设过程中的您!

“是的,然后……”

即兴创作是D&D的重要组成部分。 您无法为所有事情做计划,也不应该。 在D&D社区中被称为“铁路运输”的线性体验对于一个刚开始适应新事物的团队可能会很有趣,但是一段时间后,游戏将开始像一个主题公园。

您应该限制自己说“不,没有”或“不,您不能。”当玩家说“这个镇上有庙宇吗? 我的性格是虔诚的,所以我想检查一下”,您没有想到只说一句“不,没有。”我的意思是,您没有将其写在笔记中,所以您应该坚持下去,对吧?

说“不”,您就完全切断了该玩家。 他们有想做的事情或在世界上看到的东西,现在他们做不了。 下次他们想问一个问题或进行观察时,他们可能不会打扰,这是可能发生的最糟糕的事情。

建立最困难的技能是能够在几秒钟内建立一个新的场所,但是做得越多越容易。 如有疑问,请根据自己喜欢的事物整理一些概念,或简单地将它们变得不寻常。 通常,您即兴创作的这些东西比您花费数周设计的概念更令人难忘,仅仅是因为它们更加有机和自发!

接受球员给你的东西,如果可以的话,对此做出反应。 “那里有一座寺庙吗?”“是的,那里是一座愤怒的侏儒教堂,崇拜金钱!”比“不,没有。”要好得多。

从小处着手,逐步向上。

像许多事情一样,与D&D一起做的最糟糕的事情是立即承担太多责任,并跳入深渊。 我认识了几位新的总经理,他们试图创造出难以置信的深度世界,其中有很多知识,看得见的地方以及穿越大洲的冒险经历。 这并不是说我已经完全掌握了它:我不能指望我有多少次我过于雄心勃勃,并且在D&D方面失败了,尤其是在我早期。

就像我之前说过的,失败并没有错,但是建立一个巨大的世界只是让您的玩家对花费了很多时间的事情不知所措,困惑和不感兴趣,这会令人难以置信。

逐步进行。 也许只是从对玩家来说很重要的即时信息开始:​​他们在哪里? 它们在哪里有什么特别之处? 他们想看什么或参观什么? 什么样的怪物是关于? 眼前的威胁是什么? 当然,这个国家的国王可能受到他邪恶的维齐尔的控制,他是来自邻近帝国的间谍,但是这对现在的玩家来说重要吗?

您的信息与玩家的相关性越强,就越有可能陷入困境。一定要使世界变得有趣,但不要对玩家进行“信息转储”,因为它不会带来回报,就会感到沮丧 纵览整个世界是件好事,但不掌握玩家面前的情况将是不好的。

有时,最好的主意是经过尝试和真实的。

我的个人魅力一直是创意。 我将始终以我以前所经历的,或者我所知道的为视角,探索新的冒险或D&D课程,并尝试颠覆它。 我顽强地尝试避免陈词滥调,使所有内容都变得奇特新颖,以至于没有人说出可怕的短语:“哦,喜欢那个游戏/电视节目中的东西!”

事情是这样的:如果您是一个同样有创意地想这样的人,请不要让这成为您的困扰。 将影响力穿在袖子上。 采取一个好主意,按原样使用或完全更改它。 D&D是一个游戏,而不是您的个人投资组合! 如果某个想法既有趣又有趣,即使它陈词滥调,也仍然很有趣。 闹鬼的地雷到处都是地精,兽人袭击村庄,邪恶的巫师,明智的老国王,墓地里的邪恶巫师……它们都是让人眼花ideas乱的主意,但这并不意味着玩起来并不有趣!

不要是二维的,也不要害怕寻求久经考验的真实灵感。 对于您的玩家而言,它实际上使事情变得更容易理解。 他们不希望您成为独特小说的源泉,但他们希望可以玩得开心。 因此,在设计冒险时,让“取笑”成为您的唯一限制。

挑战自己,离开舒适区。

现在,我不是说“扮成兽人”之类的话,而是作为通用汽车,您是游戏的灵魂。 不要害怕站起来,走来走去,砸桌子以产生戏剧性的效果,陷入邪恶的独白,并发出愚蠢的声音。 如果您坐在桌前而没有热情地躲在屏幕后面,同样会劝阻玩家表现得像你们所有人一样的书呆子。

我在兽人中胡说八道,大喊大叫,大哭大哭,哭了起来,在各种会议上穿插了各种可怕的口音,调情,争辩和口,有时都在同一会议上。 如果您想让您的玩家脱颖而出,那么您必须从正面开始。 这款游戏确实已经很傻了,因此在信誉方面您不会损失太多,对吧?

玩得开心!

最后的秘诀可以提醒您为什么要进行所有这些操作,这始终是一个解决之道,但要记住一点:成为总经理很有趣。 它与玩游戏不同,因为您是一个乐在其中的人,但它却带来了其他许多娱乐方式无法做到的痒。 它可能会让人感到压力,是的,一路上您会遇到麻烦,但是只要您将每个人的最大利益都放在心上,并且出于正确的原因就在那里就可以了。

这个有帮助吗? 完全没用? 我的说服检查是否失败了? 在Twitter上让我知道@TheRealZeppy或通过tebrierley@gmail.com向我发送电子邮件,无论您做什么,我都非常乐意为您提供提示或鼓励。

此外,对于长期缺席,我们深表歉意! 希望大家度过一个愉快的圣诞节和新年。 汤姆