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已经有一段时间了 抱歉让您不知道我们在做什么!
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由于游戏的艺术性,我们于夏季初开始进行交流,以向您展示我们的想法。 我们在TouchArcade上获得了一篇很棒的文章,在Pocket Gamer中也获得了另一篇文章,并且我们正准备进入jeuxvideo.com,这是法国和欧洲最大的视频游戏网站。 真是太棒了,我们希望我们有足够的报道范围,可以向所有硬核玩家展示游戏!
今年夏天是情绪的过山车。 到10个月了,我们一直在研究Golem Rage。
我们正在远程兼职。 它修改了很多工作流,这些工作流在真实/大型视频游戏公司中很常见。 我们必须首先创建美术作品,等待开发工作进行到足以进行测试的水平,然后将两者进行重新设计以使它们能够一起工作,并且游戏的平衡即将到来。
那就是当我们没有被各种错误包围时,总是让我感到厌烦。 因为我不是开发人员,所以每个错误对我来说都是致命的。
我有夸大问题的趋势。
但是Golem Rage将是一个很棒的游戏!
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对于那些不从事游戏开发的人来说,总会有来回的迭代,这是检查是否有效的良机。 然后决定如何使整个游戏最终变得有趣。 这个阶段可能是最重要的:这是对游戏感觉的实际测试。
在我们的特定情况下,这也是一个冒险的事情:我们发明了很多东西,敌人的模式,魔像的攻击,如何赢,如何输; 那是您将所有内容混合在一起以查看是否有趣的时刻。
Golem Rage是Beat-Them-All和跑步者某些部位之间的创新组合。 因此,您不必费心杀死敌人,因为您需要尽可能快地逃脱,但是这样做一定要打击敌人并生存。 与优秀的重复街机BTA相比,它集中了乐趣,并且需要更多的反射。
这也是一个非常敏感的游戏! 敌人太多了,这几乎是不可能的。 你的魔像死了又死了……
太少了,您只是没有刺激而避免它们。 您的魔像仍然死亡,但无聊。
有些敌人表现很好,而另一些则没有那么有趣,需要加以改进。 这就像在大海捞针一样:您测试游戏一百次,然后最终确定困扰您并破坏游戏性的ONE参数。
然后,您又继续进行一百次。
那就是我们目前所在的位置! 这就像是蛋糕的四分之三,但您不能共享它,否则每个人只会看到丢失的四分之一。
希望我们接近我们的想法。 我们将在准备就绪的第二秒展示它!
再见,
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