几乎任何人都认为2017年是游戏业的重要一年(对不起,Xbox One的拥有者;至少我们得到了Cuphead )。 在一年中,除非您没有工作,上学或承担任何责任,否则游戏太多,除非您处于真空状态,否则某些“年度游戏”竞争者可能会从裂缝中溜走。 尽管这令人沮丧,但更进一步的是,您知道自己可能一直在玩一个潜在的GOTY,但是却花了很多钱来获得更令人遗憾的体验。 我今年希望参加三场比赛,希望自己能把钱和时间花在其他地方。 抱歉, 尼尔:自动机 ,我会在2018年见到您。
不仅是我在NieR:Automata也在PC上发布时购买了这款游戏,而且受到怀旧和挑衅性质疑的提振,但回想起来,这种选择肯定会受到伤害。 Yooka-Laylee被推销并作为后续/回归的营销形式,以形成Banjo-Kazooie风格的3D平台。 这在两个方面都是有希望的,因为3D平台游戏总体上是在今年之前十年左右被淘汰的, Banjo系列的最后一部作品是令人失望的基于任务的车辆建造游戏,无论如何都不是一个合适的平台游戏。 虽然“ Banjo-Kazooie”可能从未在Kickstarter宣传活动或任何营销活动中得到明确提及,但Playtonic仍旧倾向于怀旧的角度-只需看上图,便与原始的Nintendo 64 Banjo-Kazooie盒装艺术品相似。 他们在新闻稿中自由地使用了“稀有”(总是小写,经常是斜体)一词,甚至发布了另一本BK当代3D平台游戏“ collectathon”中基于Donkey Kong 64的DK Rap的“ YL Rap”。
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Yooka-Laylee的问题在于它只是不好玩。 正如一些评论家所抓住的那样,并不是仅仅按照2017年的标准就不好玩了。 对于在90年代末和2000年代初经历了繁荣的3D平台开发人员来说,这些作家(不是构成每位评论游戏的新闻记者的人,但是可以肯定的人数很多)并不怀旧,在某些情况下显然是不屑一顾。 他们宁愿根本不玩2017年的3D平台游戏。 那些游戏是旧帽子,机械师已经过时了。 他们说, 尤卡-莱里 ( Yooka-Laylee)是过去时代的一部分,应该保留下来 。 绝对他妈的猪。 您可以在2017年玩Banjo-Kazooie或Rayman 2之类的游戏,但仍然过得很愉快。 关卡设计仍是3D游戏中最好的游戏之一,尽管空间较小,但在狭窄而密集的世界中,设计师设法使玩家具有规模感和探索感,尽管他们仍会凝聚地引导他们通过关卡。 尽管《塞尔达传说:荒野之息》中存在这种关卡设计,但规模却大不相同, 这就是为什么该游戏在今天如此令人惊奇。 也许从现在起20年后,我们可以以同样的方式回顾该游戏-而不是声称它的天气和武器机制使其成为过去时代的产物。
但是我离题了。 Yooka-Laylee基于旧的3D平台程序,这不是为什么它不那么有趣的原因。 这就是重点 。 如果您不喜欢3D平台游戏, Yooka-Laylee不会改变主意。 但是,如果您喜欢3D平台游戏, Yooka-Laylee可能会动摇您的信心。 Yooka-Laylee并没有像1998年那样尝试并真正回到让Banjo-Kazooie出色的表现上(我在这里更详细地介绍了这一点), 而是几乎在每个音高上都摇摆不定。 最初缺少设计师格雷格·梅尔斯(Gregg Mayles)的担心,但格雷格·梅尔斯(Gregg Mayles)基本上是那个黄金时代唯一一个仍在微软工作的稀有员工,但是其他伟大人物的出现,包括最初的程序员克里斯·萨瑟兰(Chris Sutherland),都缓解了这些担忧。 不幸的是,很明显,要么BK的许多魔力出现在了Microsoft的Mayles乐队中,要么旧乐队根本无法创造出与旧唱片一样出色的新单曲。 公式无处不在,但是与Banjo-Kazooie相比,每个元素(关卡设计,艺术指导,音乐和声音)都根本缺乏。 向后弯曲以将较新的游戏与其近20年的前作进行比较可能最终最终伤害了它。
什么是ARMS ? ARMS是一款格斗游戏,但与我玩过的任何格斗游戏都不一样。 它不是像Street Fighter这样的滚动式战斗机 ,也不是像Super Smash Bros这样更随意的战斗机 。 它是前向的,像Punch-Out! 或Virtual-On 。 但是战斗并不总是一对一的。 有时他们是两对二的团队之战。 有时他们是三路比赛。 有时你必须打排球。 该演示(或“ Testpunch”,在强制命名约定中Splatoon的“ Testfire”事件之后笨拙地样式化,与AMC对“ Talking Dead”品牌的扩展不同)使该游戏轮盘赌看起来像是一种有趣的方式,可以将一对一的比赛。
根据演示,这是一个错误的假设。 即使有这种“多样性”,游戏仍然是单调的。某些小型游戏甚至还不是很有趣,并且游戏迫使您玩它们。 一遍又一遍。 像ARMS团队的主要系列赛Mario Kart一样,一开始在网上玩起来很辛苦(或者至少更难了),因为其他玩家更熟悉角色和课程。 不幸的是,当您努力提高自己的技能并解锁新武器(ARMS?)时,单人游戏是对相同角色的相同比赛和迷你游戏的无聊口号。 我猜想这就是家用控制台格斗游戏通常的样子,但是我希望在60美元的ARMS中能有更多的表现 ,尤其是在发射时只有10架战斗机。 任天堂提供了不错的启动后支持(尽管很难想象并没有考虑到在7个月内只增加了5架战斗机,而Splatoon将在整整一年内收到新的装备),但还远远不够经过五个小时的反复无聊的单人游戏玩法,以及令人沮丧的在线尝试将我的屁股还给我,吸引了我。 也许12月的游戏不同于6月的游戏,但我当然后悔在发布时购买了它。
关于这一点,我最初的脑力激荡的子弹是“ WTF对此游戏做了什么。”这基本上就是总结。 喜欢它还是讨厌它,对于通过《 最终幻想XV》玩过游戏的任何人来说,很明显,它在许多方面都是有缺陷的游戏,尤其是其叙述结构。 虽然在一部糟糕的独立CGI电影中讲述一部游戏的整个第一幕的工作只能做很多修复工作,但《星际大战》的前传看起来就像是高艺术,Square-Enix承诺对明显衣衫F的FFXV故事进行一些修复。 。 在游戏发行之前,就宣布了六件套的通行证,其中包括每个游戏主要同伴角色的三个“情节”,以及两个含糊不清的内容包和一个含糊不清的“扩展包”。完成故事并发现自己对FFXV叙述中的废弃和未开发的情节线索自然感到好奇后,我立即购买了Season Pass,以期FFXV在2017年底之前能拥有一个(更多)完整的故事。
我们距离FFXV发布已经一年了,我们有什么? 可以说,与2016年相比,游戏更加混乱。尽管生活质量进行了一些调整,但与去年相比,游戏实际上更加草率和覆盖。 具有讽刺意味的是,偶发的DLC最终比我所预期或希望的更加偶发。 剑兰情节在游戏的后半部分添加了一些急需的信息,但是要访问该信息,您需要重播第13章-整个游戏中最受骚动的部分! 更重要的是,如果您想了解完整的情节,现在您必须在主要故事中扮演第13章两次 ,一次是Noctis,一次是唐Gla蒲。 Prompto剧集也添加了一些重要的背景故事,但Gladio和Prompto的DLC都将它们与主要政党分开,并且在很大程度上讲述了一个与XV叙述完全不同的新故事。 粉丝的要求与之相反。
除了最不相关的故事DLC外,Square-Enix还添加了每日/每周定时任务系统, 刺客信条搭配活动,为季票购买者提供的其他一些武器和物品(“助推器”和“冬季”包),以及过时的机甲服装过时了,因为它们本来就很像电力别动队。 那个“扩展包”? 最终它成为在线多人游戏, 最终幻想XV几乎没有人要它,这是基于故事的单人游戏,与大型多人在线RPG 最终幻想XIV相对。
现在,导演哈吉姆·塔巴塔(Hajime Tabata)表示,他希望制作更多基于故事的DLC,以扩大主要游戏叙述中欠发达的Ardyn和Lunafreya的角色-以及某种程度上也基于故事的DLC。 但是,如果这样做,它将不会成为Season Pass的一部分。 我付了$ 25美元,以换取一个旨在解决并解决我的失望问题的程序包。 这是我今年最大的游戏遗憾。