我一直爱奉献,直到我不爱奉献为止,否则戏剧对于使视频游戏引人注目非常重要,奉献也不是引人注目的

这不是关于《奉献》的游戏,而是您应该玩的游戏,因为在撰写本文时,您可能还不能玩,因为它使中国很多人感到不安,他们对其进行了轰炸,以致于将其从游戏中删除。蒸汽。 但是,如果您有机会尝试Devotion,我会推荐它,因为Devotion是一款非常有趣的游戏。

如果您多年来一直关注我的工作,那么您就会知道,我相信最好的恐怖游戏是第一人称(造成威胁到的危险以及迫使您专注于环境而不是第三人称的角色)正在执行),并且您知道我相信最好的恐怖游戏可以反击。

原因很简单:巨大的恐惧来自不确定性。

如果您知道唯一的结果就是逃跑或躲藏,那么恐怖就变得更加确定。 以《生化危机2》为例。 精彩的比赛。 太可怕了 这很可怕,因为它会给您带来枪支。 如果您无法反击并且走进了一个刺客,那么您一定会确定自己可以轻松逃离该刺客。 向等式中添加一把枪,突然间,您想知道是否有足够的弹力将刺弹拔出,是否应该试着击晕并跑过去,最重要的是,您的枪声是否会提醒近距离无敌? X先生赶到您所在的地方,试图杀死您。 手里拿着枪会让生化危机2更加可怕。

我并不是很害怕关于恐怖主题的游戏。 我失去了家,和我一起尖叫的人一起生活,我受到了虐待和殴打……事情可能有些令人不安,但恐怖的根源(使事情奏效的东西)永远是演讲。 我是在一个威胁和让我烦恼的空间中吗?

像《恐惧的图层》这样的游戏对我无能为力。 我几乎无法与之互动,它有一些跳跃的恐惧,而主题只是关于一个杀了家人来画画的人。 不是那么吸引人。 伙计们,我认识一个连环杀手。 他几次在我家里。 您必须做得更好。

让我进入《异形隔离》(Alien Isolation)这样的游戏,在那里我有一个喷火器, 希望我有足够的弹药将外星人吓跑,而你有一个非常有趣的游戏,这个游戏真的很恐怖,因为有一些风险。 奔跑的隐藏式恐怖游戏没有风险,因此绝对不会那么恐怖。

因此,当我告诉您Devotion是一款恐怖游戏,没有反击之道,而且确实非常好时 ,我希望您理解它是来自对Devotion等游戏持强烈反对态度的人。 如果我告诉您值得的话,希望您理解该建议的重要性。

“但是,医生,”您可能会说,“我不禁注意到您没有说这很好。”

好吧,一半很好。

好的一半是好的,因为它要求您解决难题才能进步。 解决这些难题可以使环境发生细微而有趣的变化,使您感觉自己像在被监视。 就像,嘿,有一次,我走进厨房,经过一个看着鱼缸的模特。 当我走出去时,人体模型只是稍微移动了一下,所以看着我离开了门。

如果您玩过许多第一人称恐怖游戏,例如……好吧,嘿,这并不奇怪,因为您以前可能已经看过它,但是游戏确实做了很多这类事情。 环境随您的存在而变化,但是您永远无法摆脱其他事物潜伏在其中的感觉。

制作恐怖游戏的大部分原因是演示。 它存在于声音设计,照明,资产选择,事物在空间中移动和移动的方式中。 我认为原始的奉献精神是无能为力的,但在展示自己的功能时是如此出色 ,以至于效果非常好。 故事以有趣的方式开启,游戏早期的节奏非常出色……老实说,我上半场真的很有趣,尤其是某些难题需要我跳入不同的房间并拼接线索以求进步。 感觉既直观又有趣。

没有查找演练(我只是看了看我在游戏中走了多远,但是从来不需要帮助),我只获得了一项成就,却以某种方式错过了游戏中的一个音符。 就像我说的那样,超级直观。

游戏的上半部分是这样,这是最好的部分。

然后,您遇到一个幽灵,一切都崩溃了。 您在整个游戏中都看过她,而且她可能是游戏中最不有趣的元素,因为她的存在足以给您带来一些跳跃恐惧。 面对她,没有真正的风险感。 她只是露面而已,走了之后,你就会进步。 在此顺序中,您必须逃避她。 一开始我没有意识到这一点,因为我以前每次见到她,她都会出现,吓我一跳,然后走上自己快乐的路。 这次,她杀了我,我又重新开始了。 哎呀。

因此,我开始穿过迷宫般的走廊,直到找到电梯,进入室内,然后继续前进,基本上看到了我向前走,按住W键,看到了一些有趣的景象(“这些是罪人,没有”),最终到达需要我慢慢走到一个交互提示的位置,单击并拖动鼠标四次,然后慢慢走到另一个,然后再次单击并拖动鼠标,然后走到第三个提示,然后单击。 然后,我在一个从未有过的地方醒来,与几件事互动,回到我的公寓,走到其中一个房间,并观看了视频播放。

我没有……真的做了很多。 在游戏的最后一个小时里,我不知道,我的参与度中有95%是压低W,听着我讲的故事,仅此而已。 我发现自己想知道为什么这个故事被当作游戏来讲述。 这与聪明的难题和逐渐变化的空间相去甚远,这使得游戏的上半年变得如此精彩。

那是好的游戏设计吗?

我不这么认为。

游戏设计的艺术是美丽的,但很难掌握。 游戏设计是一种语言,是一种向人们传达情感和想法的方式。 这位传奇的传播理论家马歇尔·麦克卢汉(Marshall McLuhan)以其精妙的话语“媒介就是信息”而闻名,这意味着您传达思想的手段与内容本身一样,也是信息的主体。

Netflix最近发布了《雨伞学院》,这是对《我的化学浪漫》前奏曲杰拉德·韦(Gerard Way)的同名漫画的精彩改编。 即使它们涵盖了相似的情节元素,这两个故事的形式也截然不同。 它们都是同等有效的作品,充分利用了他们所用的媒介来讲述自己的故事。 媒介改变了叙事。

在制作故事驱动的游戏时,至关重要的是要问自己这是否是故事的正确媒介。 可能不是。

著名的剧作家戴维·马梅特(David Mamet)曾经写过一些我听过的最好的当当小说,而且我想在这里引用三段,因为它们很重要。

每一个人都在向我们不断攀爬,以使演出变得清晰。 我们被要求解决的问题是,将大量的“信息”编成小段时间。 我们的朋友。 因此,企鹅认为我们被用来传达*信息* —因此,有时它对我们来说是一个问题。 但是请注意:听众将无法收听信息。 你不会,我不会。 没有人会或不会。 观众只会调整并保持观看DRAMA的状态。

他大写。 我不知道为什么。

但是让我们考虑一下这个想法,对吗?

没有人会收看信息。 您不喜欢自己喜欢的故事,因为它们可以为您提供信息,而您喜欢它们,因为它们可以满足您的巨大需求。 戏剧是故事的驱动力。

什么戏

问题:什么是DRAMA? 同样,德玛(Drama)是克服这些事情的英雄,他们阻止了他实现特定的,“急性的”目标。

看起来很简单,对吧?

电子游戏最酷的地方是我们可以很轻松地将其转变为机制,对吧? 就像,视频游戏中的每个关卡通常都是要克服妨碍您实现特定的敏锐目标的事情。 走进战斗场所,您会发现自己面对5个怪物。 战斗5个怪物,很酷,您已经做到了,继续前进。

我认为上半场在这方面,Devtion 令人惊叹 。 拼图很有趣,但是它们也是进步的障碍,对吗? 您走进一个房间,发现一个无法解锁的手提箱,然后走开“嗯,我想知道如何解锁它。”然后,您探索公寓并解决难题,以获取可以解锁手提箱并继续前进的钥匙。 。

戏剧。

关于有效戏剧的成因,我们显然有很多东西可以找到(双拍和三拍是由于重复乏味而使戏剧失去影响的场景,这是游戏的最大问题之一,请参阅使您重复相同目标的每一款游戏例如,进步前3倍;关注人与人之间关系的戏剧往往比人与环境的关系更具吸引力。但是,马梅特(Mamet)还有另外一个掘金。

他讲述了讲故事的人如何使戏剧变得重要。 不是演员,不是导演。 就视频游戏而言,是您,设计师,创意总监等。 在编剧方面,他正在与作家交谈。 他说,诸如“如果没有戏剧性地写,就不能戏剧性地执行,所以没人会在意”之类的东西。

然后他说:

每个场景都必须戏剧化。 意思是:主要角色必须简单,直截了当,迫切需要促使他或她出现在场景中。

游戏真正吸引人的一件事是了解必要性。

在电影学校里,我的老师给我讲了一个非常重要的课:如果不需要那么多场景,就剪下来。 如果存在一个场景只是为了说明,就不应该存在。 那一幕必须充满情感上的需要。 如果它不能满足需要,请切掉它。 修剪脂肪。 仅包括使听众感受到您需要他们感受到的东西。

虔诚的最后一个小时就是……就像,嘿,走路,按W,什么也不做。 这里没有戏。 没有强迫前进的动力。 您要做的就是接近尾声。 没有理由将它制作成游戏,因为按住W的物理动作与提供给您的叙述并没有真正匹配。

您为什么参与?

这些年来,我在很多游戏中都遇到过这种情况:玩家按住移动按钮,只是在信息传递给他们时听,而且……我不知道,因为我的背景,我想我对为什么那会令人信服?

没有戏剧性,没有机械交互,游戏并没有真正给您带来很多情绪-您只是在环境中缓慢行走-所以……这有什么意义? 为什么要进行这么多游戏?

在愤怒的中国玩家评论被炸毁之前,Devtion进行了大量的评论。 显然,人们真的很喜欢这种游戏。 恐惧层做了类似的事情。 有很多这样的游戏。

但是我不禁认为游戏会更好。

我玩了很多游戏,重复了不必要的信息,无缘无故地扼杀了游戏流程,使任务一遍又一遍地重复相同的目标,从而失去了很多紧张感……感觉……这是一个教训希望更多的开发者学习。 我敢肯定,很多开发人员已经知道了这一课,但是由于截止日期或内容需求,引擎问题或发布者需求或其他原因,他们受到了阻碍。 就像,绝对有百万个充分的理由说明游戏可能无法减少这种负担。

但是……我不知道,嘿,如果您正在阅读本文,并且对游戏负责,我希望这对您有所帮助。 如果这是您尚未考虑的事情,那么……就在这里。 希望对您有所帮助。

顺便说一下,这是与Mamet的信的链接:

https://www.slashfilm.com/a-letter-from-david-mamet-to-the-writers-of-the-unit/