狂野的呼吸-我的故事

毋庸置疑,我是任天堂的忠实粉丝,并且在这个广泛范围内,我是塞尔达传说》的忠实粉丝。 我对任天堂的热爱可以追溯到我父亲带回了任天堂娱乐系统(NES),首先是关于超级马里奥兄弟Super Mario Bros)的故事 ,我怀疑这对大多数任天堂粉丝来说都是如此。 我对自己说了很多遍,如果马里奥是任天堂的心脏,则塞尔达就是灵魂,当我第一次真正发现塞尔达特许经营权(SNES 的往昔链接就是那种特殊的爱情开始的地方)时,我被永远迷住了。 我完全,完全被《塞尔达传说》迷住了

这并不是说我发现与塞尔达传说有关的所有东西都是纯金。 有时它不起作用,或者不应该发挥出应有的作用。 直到最近,所有3D Zelda游戏都具有特定特征。 他们都是非常线性的游戏。 N64上的《时光之笛》开始了这种趋势,尽管它是一款出色的游戏,但却成为任天堂无法实现的目标。 他们希望重复它的成功,因此,将来的标题将共享设置的公式,而无需真正添加它,或者不敢做任何不同的事情。 Wiward独有的《 塞尔达传说》游戏Skyward Sword的发布达到了这一高度,其中包含很多不必要的填充,如果您想完成游戏,则必须完成。 更糟的是,其中的一些填充物非常令人沮丧,而且重复很多。 我与Skyward Sword有着爱恨交织的关系-这个故事非常引人注目(这实际上是《 塞尔达传说》系列的起源故事),但游戏本身并非本来可以做到的。

快闪了几年,很明显,任天堂已经听取了批评,并采取了罕见的行动。 野性之息 (最初只是为Wii U计划,最初被简单地称为Zelda U)是完全不同的动物。 任天堂不仅在游戏中添加了新的mm头,还改写了这一公式,使《 塞尔达传说》回到了根源(原始的SNES头衔非常开放,就像《 狂野的呼吸》那样)。 游戏环境的范围既多样又巨大,很容易成为有史以来最大的Zelda游戏,更不用说最漂亮的了。

游戏的开放性意味着您可以自由地或多或少地执行所需的任何操作。 第一次来,我去了西方,第二次,我去了南方。 除了一个或两个小的固定零件外,没有固定的顺序,并且如果您愿意,可以从起始区域转到最后的老板,而跳过其他所有内容。 我从未在任何电子游戏中发现这种冒险感。

有很多事情要做,它很容易让人感到畏缩。 有各种各样的敌人,包括一些强大的敌人,潜伏在每个角落。 尝试攀爬或在河里游泳很容易,以致最终陷入困境。 荒野之息不会提供任何提示或指导玩家(与以前的《 塞尔达传说》游戏不同,它或多或少会在整个过程中牵着你的手)。 我去世的次数比记得要尝试吸食Bokoblins,面对巨型Hinox’或对付岩石的Stone Talus生物要死得多。 该游戏需要耐心,并且需要玩家思考。

我记录的时间比我第一次玩的时间要多,第二个小时已经花了很多时间,而且我仍在发现新的领域和新的边际任务。 有很多值得一看的东西,而且对以前的游戏有很多可爱的小点头,以至于我认为我还需要一段时间才能完成(特别是可以将DLC添加到游戏中,尽管您不需要这样做)实际上完成了主要任务)。 在威胁要与Zelda脱离爱情之后, 《荒野之息》重新燃起了我对这部史诗般专营权的热情。