我们如何将评论分数从60年代中期提高到80,值得吗?

减少损失,继续前进!
我们都听到了。
因此,您并没有创造出完美的游戏。
换一个新的! 克服它!
以下是另一种方式的故事。

在经历了五年的典型独立创业挑战之后,我们于2016年9月1日启动了Earthlock:魔术节 :资金太少,没有收入,也没有雄心壮志。

就在现金用完之前,我们设法与Microsoft达成了一笔绝妙的交易,与Games Gold一起独家发行,并在Xbox One上连续12个月进行游戏。

一路上,我们不得不痛苦地削减项目。 在制作出我们仍然可以为之骄傲的游戏资金而用光之前,我们在努力克服将游戏推出之前的对立面时,削减得最少。 同样重要的是,一款游戏的销量足以支持我们下一款游戏的生产。

优点

  • 更好的长期销售(如果我们可以使平均评价高于目标80%)
  • 更高的玩家满意度和社区忠诚度
  • EARTHLOCK系列的伟大基石
  • 高品质的公司组合
  • 团队士气(我们身后真正出色的首场比赛感到自豪)

缺点

  • 我们能补偿最终花费11个人在新版本上工作13个月的成本吗?
  • Earthlock 2上的生产延迟
  • 大规模的营销挑战-我们正在做的事情真的很难传达
  • 消费者的困惑-两种游戏有什么区别?
  • 昂贵的翻译成9种语言
  • 对于我们的合作伙伴Steam,Microsoft和Sony来说,也是一个挑战:这是一个新名称还是一个旧名称,我们将在Steam上失去心愿单,关于保存游戏等?
  • 新年龄分级? (PEGI,ESRB,USK,零等)

没有办法解决。 我们搁置了Earthlock 2 ,并预留了6个月的时间来改善游戏的整体性能,并为Switch的发布做准备。 经过几天的抱怨和抱怨,团队中的每个人都加入进来,全心全意。

现在,我们已经在所有平台上启动了EARTHLOCK,特别突出的一件事是:社区的反应是非常积极的! Reddit,Xbox和Steam论坛以及我们出色而耐心的Kickstarter支持者纷纷涌出,以支持我们的努力。 仅此一项就值得付出努力。

反馈在两个层面上是积极的:他们赞赏游戏中的改进,但更进一步,他们表示支持作为支持我们游戏并不会让玩家失望的开发人员(将我们与该发行人或其他发行人进行比较)仍未命名)。

现在,编辑评论得分约为80%(第一版为65),并在“ 推荐”类别中牢牢占据一席之地。

目前,在我们定位的市场中,Steam用户评论高于90%,分别反映在Playstation和Xbox One上的5分中的4.5分和5分中的4.7分,与第一版相比有所上升。

这是正确的财务决定吗? 我们还不知道,但是当我们有时间收集一些可比较的数据时,看看销售情况会很有趣。

值得这样做吗? 对我们来说,最大的回答是

作为系列中的第一个,我们留下了我们真正引以为傲的游戏。 我们的球员和球迷激动不已,前途一片光明,比13个月前更加光明!

本迪克·唐
雪堡游戏