疯狂机器–首次实时更新!

发布的第一周充满了疯狂的游戏,我们想向所有向我们展示了我们从未想到过的游戏玩法的人表示感谢!

我们本周的更新重点是推动我们每个核心功能和角色的独特性。 这是在设置特定元数据之前进行优化和优化的时候,或者我们开始研究竞争性的Mad Machines比赛将是什么样子。

注意的主要更新

  • 改进了角色模型和球之间的碰撞系统,使游戏过程更流畅。
  • 守门员发生变化,以增强对目标区域的防守控制。
  • 短跑现在会根据您使用的角色而不同地影响带电击球的力量。
  • 杂项错误修复。
  • 界面改进。
  • 各种视觉更新。

打曲棍球?

从我们上线的第一周开始,我们已经看到比预期更多的玩家尝试学习如何使用我们的机器人玩空中游戏。 核心机制强调打地,定位和传球的技巧。 今天进行的更改是为了推动对每个角色如何与地面上的球交互的更深入的了解。 跳投是重要的工具,但绝不应该成为得分目标的全部。

专注于角色互动

菜刀(Chopper)是一种快速,高空飞行的直升机机器人,在较新的玩家中很受欢迎,常常是因为缺乏其他角色的经验。 我们将调整每台机器,以使每种型号的优缺点更加清晰。 菜刀现在在投篮机会上更加依靠他的速度(尤其是他的冲刺)。

同样,维京人,他是个沉重的摔跤手,需要确保他的投篮命中率达到他的最大潜力。 在投篮过程中,他的速度远不如他的定位和冲锋,这显然可以区分这里比较的两个角色。

通过这些更改,我们的好朋友Ship进入了一个稳定的中间状态,以确保他的角色尽可能地保持平稳,并且与其他人相比也是如此。

磁铁,无处不在的磁铁!

随着我们独特的球形磁铁技工被推向极限,我们可以清楚地看到对非磁性机会的重视不足。 我们认为玩家会错失良机,因此我们正在进行更改,以更好地说明不使用磁铁的价值。

我们对碰撞系统进行了更改,使关闭磁铁功能有时会给您的游戏风格带来福音。 对于那些精通球的球员来说,梦想成真是梦想成真,他可以冲入球中以立即提高速度而不必发一发球,也可以轻拍球以保持对球的控制,同时在对手周围盘带。 如果您有能力,在没有磁铁的情况下演奏会发现更多的可能性。

数据在哪里?

为了对Mad Machines中的游戏机制进行微小的更改,我们坐下来更改了数百个(即使不是数千个)不同的变量,以确保我们正在创造平衡,流畅,轻率的,具有目标得分的体验。 这意味着仅列出游戏的数字变化并不能真正了解我们的游戏如何发展,而这正是我们希望与您清楚交流的内容!

来和我们谈谈!

对其他改进有一些建议,或者希望了解有关Mad Machines的更多信息? 请加入我们的Discord服务器,因为我们将继续利用社区的反馈来改进游戏。