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FanReact一直以运动为中心。 这就是为什么去年通过创建Mainline.GG进入电竞对我们有意义的原因。 是否要承认? 电子竞技是合法的。 实际上,许多国家已经开始将其视为一项正式运动,而奥委会则将其视为一项正式运动。
对于今天的博客文章,我将简要介绍一下电子竞技。 它们是什么,行业运作方式以及发展方向。
什么是电子竞技?
首先,它是电子竞技 。 它不是“电子游戏”,“数字体育”,“ iSports”或您可能听到的任何其他内容。 电子竞技是行业公认的标准,其他任何因素都会使您在谈话中脱颖而出。
但是什么是电子竞技?
电子竞技是专业的竞技视频游戏
这里的关键词是竞争和专业 。 玩家可以通过多种方式在竞争环境之外谋生。 流式传输,创建内容,咨询,测试等。还有许多非专业的竞争场景。 但是电子竞技专门描述了竞争性游戏的“专业”场景。
电子游戏从50年代开始出现,但直到1972年在斯坦福大学的人工智能实验室举行一次银河太空战争奥运会比赛时,才出现了第一个有组织的竞争场面。 八年后,雅达利举行了太空侵略者锦标赛,吸引了上万名参赛者。
从那时起,电竞行业的知名度一直在缓慢增长。 好吧,直到最近才慢慢增长。 在过去的十年中,互联网连接的改善,消费者级视频制作设备的质量提高以及游戏种类繁多的多样性引起了爆炸性增长。
如今,大型电子竞技锦标赛吸引了可与大型传统体育赛事匹敌的观众人数。 例如,2017年英雄联盟世界锦标赛的门票收入为550万美元,并吸引了6000万观众观看这460万美元的奖金池。 根据研究公司SuperData的数据,去年电竞总共吸引了2.58亿独立观众。 相比之下,尼尔森(Nielsen)的数据显示,NFL 2016常规赛估计有2.04亿独立观众。
电子竞技产业
如您所知,收视率就像传统体育商业模式一样,是电竞行业的核心。 本质上,电子竞技是在广播模式下进行的。 团队在比赛,赛事等中为现场和远程观众提供游戏,广告和赞助商需要付费才能展示其品牌并与各种赛事,团队和组织相关联。
唯一的不同是,电子竞技各个小组之间的界限非常模糊。 通常有一个实体来开发游戏,计划活动并为观众制作游戏,自己收集广告/赞助资金。 这相当于NBA拥有“篮球”运动,联赛以及每场比赛的转播权和制作的NBA。 相比之下,拥有更传统的模型也很常见,在这种模型中,不同的团队来制作游戏,组织活动并制作游戏。 然后,当然,两者之间都有一点点。
查看下面的图表,我将遍历整个行业。
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游戏类
建立电子竞技场景的第一件事是游戏。 开发者和发行者有责任使新游戏栩栩如生。 开发人员组成了实际创建游戏的团队; 从决定游戏世界的外观和行为到游戏中的角色,能力,规则以及介于两者之间的所有内容。 开发人员通常会带着想法去找出版商,而出版商通常是决定是否实现这一想法的团队。 发行商通常负责为项目提供资金,并在完成后将游戏推向市场。
每年,开发人员和发行商都会发布数千种游戏,但只有极少数成为真正的电子竞技平台。 首先,游戏本质上必须具有竞争力。 在此之后,真正取决于游戏的受欢迎程度和社区支持。 为了帮助您了解哪些类型的游戏会成为电竞游戏,我将细分主要的游戏类型并提供一些示例。
即时战略
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实时策略(RTS)游戏结合了资源管理和战斗功能。 玩家通常会努力建立一个基地并保卫基地,同时尝试通过计算机控制的单位来完成另一个目标,例如摧毁对手的基地或另一个物体。 他们可以建立各种有助于生成资源的结构,以及各种有助于防御和攻击的单位。
《星际争霸2》是具有专业竞争场景的流行RTS游戏的一个示例。
摩巴
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多人在线战斗竞技场(MOBA)游戏类似于RTS游戏,除了没有资源管理和构建。 目标通常是摧毁对方球队或球队的主要结构。 像RTSes一样,有时需要借助计算机控制的字符。 角色通常具有不同的能力,可以改变游戏的策略或平衡。 通常,这些能力可以在整个比赛过程中提高,甚至可以进一步改变团队的整体策略。
流行的电竞MOBA的示例包括DOTA 2,英雄联盟,风暴英雄和重击。
战斗
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格斗游戏非常不言而喻,已经存在了数十年。 大多数游戏都要求玩家在与另一个角色的一对一战斗中控制一个角色。 不同的角色通常具有不同的优势,劣势,动作,特殊能力等。战斗通常分为多个定时回合,目标是造成尽可能多的伤害或将另一名对手完全击溃。
电子竞技格斗游戏包括Street Fighter,Super Smash Bros.,Marvel vs.Capcom,Tekken,Killer Instinct和Dragon Ball FighterZ。
第一人称射击
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第一人称射击游戏(FPS)的历史可追溯到1970年代的迷宫战争。 今天,图形已经走了很长一段路,但是游戏玩法却非常相似。 玩家从他们控制的角色的角度观看游戏,并使用各种武器与敌方角色进行战斗。 通常需要完成一些具体目标。
常见的FPS游戏包括《反恐精英:全球攻势》,《使命召唤》系列,虚幻竞技场,《光环》系列,《守望先锋》,《彩虹六号:围攻》等。
体育
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作为专业竞技运动的体育游戏近来已风起云涌。 体育游戏是反映传统运动规则的游戏; 例如,棒球,篮球,足球,赛车等。通常,一个玩家控制整个团队,一次直接控制一个角色,而计算机则控制团队中的其他角色。 他们将与另一位相同的玩家竞争。
电子竞技联盟流行的体育游戏有NBA 2K,FIFA,Madden,火箭联盟,iRacing,FORZA等。
大逃杀
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近年来,一种非常流行的游戏模式是Royal Battle。 这些游戏通常涉及生存,探索和清理的元素,最后一个人/团队的胜利将赢得胜利。 皇家皇家战斗通常涉及大量玩家,从最少的设备开始,寻找武器和装甲并消灭其他对手,同时避免被困在缩小的“安全区”之外。
带有电子竞技场景的流行皇家皇家游戏包括PlayerUnknown的Battlegrounds,某些Minecraft mod,DayZ和ARMA2。由于游戏模式的普及,更多游戏已在其游戏中添加了皇家皇家元素,毫无疑问,使用这些游戏进行的电子竞技将成为也不久之后。
其他
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还有许多其他电子竞技游戏,不属于这些类别。 在电竞游戏中,大型多人在线(MMO)游戏(如《战车世界》或《魔兽世界》)很常见。 一些第三人称射击游戏,例如《战争机器》和在线卡交易游戏,例如《炉石传说》。
电子竞技还有数十种游戏,但让我们看一看所有这些游戏中的团队。
队伍
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一旦您的游戏竞争激烈,通常在开始组织之前仅需时间。 在电子竞技中,团队运作的机制一直在发展。 在早期,“团队”通常是几个朋友飞起来参加比赛,因为他们认为自己有机会参加奖池。 如今,团队通常由拥有多个团队的所有权小组管理。 例如,Cloud9在《使命召唤》,《虚荣》,《炉石传说》,《英雄联盟》,《粉碎兄弟》,《守望先锋》和CS:GO中拥有团队。
如今,这些团队往往会得到带薪的薪水。 有经理和教练; 全面的培训计划; 健康,营养和保健支持; 和更多。 有些团体甚至可以使用特定的培训设施和现场住宿。 团队拥有者团体通常会执行人才招募计划,在这种计划中,他们会通过特定的方案来培养新球员,如果他们最终足够优秀,他们就有机会组建专业团队。 但是,向更传统的团队组织模型的转变尚未完成。 还有路要走。 为了缩小差距,这些职业运动员已开始组织并建立球员工会,以寻求同等待遇,充足的薪水和福利,并寻求拥有者和所参加联赛/赛事的支持。
大事记
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这将我们带到这些团队玩这些游戏的地方。 联赛和赛事组织者分为两类:第一方和第三方。
第一方联赛和赛事组织者拥有联赛或赛事中所玩游戏的知识产权。 这些组织包括《守望先锋》和《暴雪守望先锋》的创建者; Riot,《英雄联盟》和《英雄联盟冠军赛》系列的创造者; 和更多。 这有点像NBA发明并拥有“篮球”的权利。
第三方组织者使用他们许可为其组织专业联赛的游戏来运行联赛和赛事。 例如,PUBG Online运营多个PlayerUnknown的Battleground联赛,而ESL Gaming运营一个名为“ ESL Pro League ”的反恐精英:全球攻势联赛。
这些联赛和赛事有多种形式,通常会提供现金奖励。 有时,这些联赛会在线举行数月的资格赛,并以现场赛事的形式进入决赛和冠军赛。 但是其他时候,这里只会举办快速的本地邀请赛。 当然,介于两者之间。
产生的
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除了组织联赛或赛事之外,还可以选择时间表,设置规则集,保持得分,保持比赛的完整性并选择获胜者; 电子竞技还有一个主要的生产要素。
生产公司可以只是第一方组织者的部门,它们可以是第三方组织者,也可以将它们完全外包给单独的公司。 制作本身类似于任何现场体育比赛。 您有演艺人员,制片人,摄影总监,摄影师,摄像机操作员,音频技术人员,播音员/评论员,播音员,还有很多工作人员。
与传统运动的主要区别在于某些摄像机操作员的工作方式。 您仍然需要传统的操作员,但是,由于许多动作是在游戏中发生的,因此许多摄像头操作员都需要操作游戏中的摄像头。 这些被称为观察员 ,他们进入玩家为了争夺动作而竞争的世界。 像普通的摄像机操作员一样,他们跟随周围的团队和参与者。 但他们可以在不中断游戏玩法的情况下“飞”遍世界。 他们通常甚至可以从任何给定玩家的角度出发,确切地看到该玩家所看到的内容,他们如何接近游戏,并为评论员和观众成员提供出色的视觉效果。
现场制作被混合并广播到许多不同的广播平台。 最受欢迎的是Twitch.TV。 Facebook和YouTube最近一直在努力成为电子竞技内容的热门目的地。 随着收视人数的增加,传统电视频道也开始收看更多广播。 TBS,ESPN,迪士尼和NBC都宣布了即将到来的2018年电竞节目。
听众
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电子竞技产品最终将吸引200万人以上观众的眼球。 尼尔森(Nielsen)最近发布了一份有关电竞受众人口统计的报告,名为《电竞剧本》。 他们发现,电竞迷大约占70%,年龄在13至30岁之间,在2.6场比赛中平均进行了5.7场比赛。 在美国,约有66%的人说他们观看电子竞技直播,而只有37%的人参加电子竞技直播。
就他们对传统体育的兴趣而言,只有约66%的美国电子竞技迷观看足球,而只有39%观看拳击。 对于他们的其他习惯,电子竞技迷使用从Reddit(22%)到Facebook(57%)的社交网络。 他们每周花大约8个小时玩视频游戏,但只看电视约四个小时。 跟随团队的顶级社交平台是YouTube,其次是Twitter,然后是Facebook。
更重要的是,当您将其细分时,每种游戏的受众特征都与游戏本身不同。 例如,《反恐精英:全球进攻》的粉丝中约有90%是男性,而FIFA的粉丝中只有68%。 反恐精英粉丝每周大约玩12个小时,而FIFA粉丝每周只玩5个小时。
合作伙伴/赞助商/投资者
球迷喜欢观看所有这些令人敬畏的动作,玩家喜欢玩游戏,但电子竞技并不会在树上生长。 像任何传统的广播模式一样,钱来自广告商,赞助商和投资者从收视率中获得的品牌曝光价值。 而且,显然,电子竞技迷是农作物的精华。 尼尔森表示,电竞行销公司Rfrsh Entertainment进行的一项研究表明,在1月份的TBS联赛决赛和2月份在拉斯维加斯举行的DreamHack活动中,奥迪获得的媒体曝光的价值是其投资的10倍以上。
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因此,在电子竞技上的投资似乎花了很多钱。 而且肯定更好,因为其中有很多。 团队成本,生产,许可,后勤等之间; 现场体育是一个昂贵的模式。 但是,Activate的《 2017年技术与媒体展望》预测,到2020年,电子竞技将成为一个价值5B的产业。
未来
没有人能预测电子竞技的未来。 尼尔森询问了一些球迷对未来的想法。 71%的人认为电子竞技将在不久的将来成为主流活动。
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资料来源:Nielsen.com
我唯一可以肯定的是,正在玩的游戏无疑将被下一代游戏所取代。 和玩家一样。 但是,竞争的精神将继续发展,围绕它的行业也将不断发展。
我相信我们很快就会将电子竞技合法化为一项真正的运动。 小学将开始将其作为一项运动,使学生可以相互竞争。 与大学一样。 而且,就象电竞运动的全球趋势一样,这可能只会使我们大家更加紧密地联系在一起。