我认为这些设计选择是开发人员与播放器达成的协议。 包含回调标志和“真实世界”音乐可以使玩家沉浸在一个丰富,可信的世界中,但是它们也平衡了可能使玩家脱离沉浸感的更加游戏化的区域。 在《 黑手党II》中,码头旁有一个空无一人的板条箱和楼梯的大型空码头,在大多数游戏中都没有使用,这太方便了。 当然,倒数第二章清楚地表明,这个空间是一段夸张的,戏剧性的掩护射击。 玩家讨价还价的目的是宽恕这些时刻,或者至少暂停对他们的怀疑,并承认他们在开放世界中的存在作为游戏设定的工具。
因此,当LA Noire在1940年代后期做出天使之城的真实代表时,便丧失了如此广泛的艺术许可。 这并不是说LA Noire是完全准确的甚至是尝试的,但使用虚构语言环境的情况很少见,而是选择增加实际的位置或在城市的实际历史中弄乱一点。 最好的例子是“不容忍”电影。 DW Griffith的电影是在LA Noire讲述的故事发生之前的三十年拍摄的,因此很早就把这张布景取下来了。 开发人员重新创建了它,并将其用于游戏中更令人难忘的追逐和枪战序列中。 它不准确,但不如GTA的Los Santos或Mafia的Empire Bay那些空旷的地方明显。 在游戏的虚构中,对于局外人来说,这是可信的或合理的,因为1940年代好莱坞的一条街道上可能会在特定街区放一部临时电影。 这与场景与玩家可能首次遇到场景的相关性更加复杂:一辆碰撞的汽车以及好莱坞演员和道具艺术家之间的鲜血。 机壳作为高潮的收尾部分,令人兴奋,但仍然保持着信誉,即在其他开放世界游戏中可能缺少废弃的仓库或空地。 邦迪团队不像其他开发者与GTA,黑手党或出色的睡狗中的玩家讨价还价,而是依靠玩家购买这种真实性,从而使他们获得了少量艺术许可的区域可能不被注意,或者他们对这些区域的游戏化可能足够微妙或令人愉快,以至于玩家无论如何仍会继续买入。 从主观上来说,我认为赌博通常会在这些领域有所回报。 在这些娱乐活动,真实地址等中,对细节的刻苦关注对于游戏的硬性黑色电影基调至关重要。