对于DMC系列历经半生半熟的甲虫类元素, 魔鬼4 ( Devil May Cry 4 )无法有效实施这些元素带来的伤害最大。

对于每一个坚信《 魔鬼泣 》的死忠粉丝来说,忍者理论的《 DmC:魔鬼泣》可能是最大的可恶之处,其中有一个使Capcom自己的《 魔鬼泣4》受到了最低程度的重视。 小伙子,那款游戏在向核心粉丝传达技巧方面做得并不出色,同时仍在寻找让外人考虑购买的方法。 在讨厌该系列的单个部分的DMC粉丝的维恩图中,分别专注于DMC4和DmC的两组可能根本不重叠,但是在他们的时代都显得很糟糕。 讨厌DMC2的小组也是如此。 让我们面对现实: Devil May Cry的粉丝们,而且我不算年轻的人,很可能是有毒的混蛋,可能是因为它在互联网上如此流行之前。 但是,尽管我仍然认为DmC重新启动在风格和实质上都是糟糕的游戏,但2015年《终极版》的增强机制缓解了DmC重新启动的麻烦 ,但DMC4的质量却要复杂得多。
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回顾DMC4
事后看来,这从来都不是一个糟糕的游戏。 当Devil May Cry 4于2008年问世时,我玩了至少三遍,几乎和第三局一样,仍然是该系列中最好的迭代之一。 从游戏的角度来看 ,如果您发现DMC4的话,它几乎同样出色。 Nero和Dante都是可玩的主角,他们带来了新的东西,改进了现有系统并引入了新系统。 Nero是将新玩家介绍给游戏系列的好方法,既可以轻松执行他的举动,也可以通过他的“嗨,我是新家伙”来讲述。 而且我仍然认为DMC4的Dante将DMC3的所有四种战斗风格整合到一个即时切换的组合系统中,是角色动作游戏的缩影,甚至可以与Bayonetta的Witch Weave系统媲美。 当然,游戏有很多问题。 实际上没有人喜欢扮演Nero,这个天真的孩子完全是由教皇精心策划的,最糟糕的遇难者陷阱实施的。 在序幕中将但丁作为反面人物,尽管这是让长期粉丝迷住角色最终转变位置的重要举措,但却只能驱使尼禄(Nero)扮演角色如何。 他的那几个有趣的时刻简直就像是为Dante编写的剧本撕掉了。 然后,Nero基本上从一个组合开始。 如果您从未玩过DMC oder角色动作游戏,那在最初的几分钟之内感觉很棒,但是与修订后的升级系统相结合却是一种诅咒,该升级系统与以前的游戏大不相同。 现在,新的升级树独立于传统的Red Orb货币,而与Proud Souls耦合,Proud Souls是在每个级别结束时根据技能获得的另一种材料。 因此,它为绝大多数非核心玩家带来了糟糕的游戏形象。 如果您一开始就对有限的武器库并不满意,那么您将缺乏获得新技能的资源,从而迫使您继续使用无聊的单组合游戏。 更糟糕的是,即使是技术娴熟且经验丰富的Nero播放器的视频看起来也几乎是相同的动作组合,这是由出色的杂耍系统造成的,该系统利用了主角的恶魔出没的右臂,这基本上是一个抓钩。 该游戏使玩家能够通过日益复杂的按钮组合基本上永远停留在半空中,跳开敌人头顶的能力以及极大地满足攻击反馈的功能对于观看者是看不见的。 他们所能看到的只是重复。 男孩,是贯穿游戏其余功能的主题。 因为对DMC4的仇恨真正闪耀的是它关注关卡结构的时候。 我不能怪那些人,真的。

作为Nero,我们正在寻找上述的少女Kyrie,并尝试在过程中找到并消除Dante,因为他在游戏开始时就将教皇方济各射中了头部。 旅程带领尼禄穿越了Fortuna市,一座矿山,一片森林,一个峡谷,许多古老的遗迹,最后是教皇宗教秩序的城堡,孩子在那儿面对但丁,发现凯里被吸收到一个巨大的耶稣雕像中,我的意思是,斯帕达(Sparda),贵族恶魔勋爵和人类救世主。 事实证明,弗朗西斯实际上是帕尔帕廷,恶魔教皇绑架了尼禄,并唤醒了这个邪恶的救世主雕像,以地狱的力量统治着整个世界。 到目前为止,这是一个基本的少年地图。 由于Nero不在画面中,因此Dante跳入并继续击败救主和教皇。 但是,由于他们飞回了尼禄(Nero)开始努力的城市,因此丹特必须回溯穿越尼禄(Nero)反向穿越的每个部分,重新探访一些废墟,峡谷,森林,矿山的一部分,最后再造福图纳(Fortuna)。
来回来回
跟踪所有区域的过程,另一个已经被清除的角色并没有使Devil May Cry 4成为糟糕的游戏。 现在有很多人喜欢的一种整体风格。 如果DMC4可以更好地完成遍历过程中的叙述并在不加载时间的情况下连接其各个阶段,则可以将其称为“开放世界”游戏。 是的,让游戏变糟的原因是这种回溯与基于级别的封闭式游戏本身相结合。
从心理学的角度来看,看到可能要玩的游戏级别有21个,这使我们期望有意识地或无意识地探索或多或少的21个不同阶段。 Devil May Cry从来都不是真的,因为该系列总是将自己借给Metroidvania方面。 在主系列赛中没有哪一场比赛没有向我们展示一些枢纽中心的骷髅之门或未桥接的深渊,在这些枢纽中心,主角需要护身符或一个可以使但丁飞起来的武器以后再找。 DMC3不仅提供了一个真正的枢纽,即Temen-Ni-Gru塔的楼梯,而且还真正改变了它的回头曲:《恶魔城:夜晚的交响曲》风格,使这一概念更加完美。 DMC4没有。 我们和尼禄一起向北走了多长,我们不得不和但丁一起向南走,一步一步乏味。 除了少数几个只能通过Nero的抓斗力才能解决的难题之外,所有难题都一样。 更糟糕的是,所有老板尼禄(Nero slew)都没有为但丁(Dante)进行过回收,最终在整个比赛中被回收了两次。 弄清楚如何用新角色和不同武器来处理相同的敌人移动武器,这是一个可以接受的概念,但是即使回收得当,回收也会留下不好的回味,并且在游戏结束时再次将相同的老板放回去绝对不是正确的方法。

所以是的,重做老板是不好的,走同样的路很无聊,但是就像我说的那样:今天,行业中最大的参与者都为此庆祝。 如果做得正确,这并不是一件坏事,而且DMC4有一些令人鼓舞的方面。 每隔第二或第三级,就会看到Nero穿过他刚刚声称的森林或矿山的一半,并用他的恶魔般的力量重新打开了一扇门。 反过来,这又将他引向了实际的新阶段,并进一步深入故事情节。 我们可能会与传统的《银河战士》游戏相提并论,例如《 银河战士》 ,《 恶魔城:夜晚的交响曲》 ,《 瓜卡梅利》! 或空心骑士 。 因为这基本上是DMC4 ,在所有《 鬼泣》游戏中最多的应该是:银河战士概念的三维实现,非常类似于《 黑暗之魂》仅仅三年后的成就。
对外开放的呼声很高
这是我有一天希望从Devil May Cry获得的东西。 这是我为认真的“开放世界”而苦苦奋战的一个游戏系列,因为基于任务的结构从来没有给系列中的那部分带来太多帮助,因为该部分使技能和武器成为了进入新环境的关键。 在2017年,《 尼尔:自动机》 ( Nier:AutomatA)成为一个很好的例子,说明角色扮演游戏如何适应逐渐扩大的开放世界的概念。 但是,通常情况下,进入游戏领域的新部分始终是由外部动机驱动的,而不是主角自己的驱动力。 每当故事需要时,都会将2B和9S派往新地区执行任务。 相比之下, Devil May Cry总是随着角色的熟练程度而增长。 当然,也可以根据叙述的节奏来提高他们的技能。 但是,随着但丁和尼禄的成长,他们的潜在行动半径也在扩大。 Capcom使用2019年的Devil May Cry 5进行了追溯,该功能仅具有两个级别,并且在多个角色之间明确共享。 某些区域,主要是蓬松的Qliphoth树内的较晚区域,在视觉上足够相似, 似乎可以回收利用。 但是,巨型植物的结构恰到好处地体现在游戏过场动画的镜头角度和平底锅中,最终看到这棵树甚至伸入了太空。 由于从植物肠的底部到顶部有明确的垂直操作向量,因此它使线性方法成为超自然生长的逻辑。 这样, DMC5在叙述性和空间性上达到了与DMC3相同的一致性,然后乐于抛弃以破坏玩家的期望。 但是, DMC4是水平穿过的。 我原则上不反对,一点也不讨厌。 我只是希望自己可以自由地在Fortuna的屋顶上挣扎,或者骑着砍刀穿过被恶魔出没的丛林的灌木丛。 也许到那时,我们就不需要为《 鬼泣》 5而等待长达十年的时间。
