机械师如何决定视频游戏的节奏

设计游戏最困难的挑战之一就是知道何时结束开发/游戏。 我们已经看到游戏以不利的评论和坏的设计过早推出。 就像有些游戏需要永远走出来,而时间并没有转化为伟大。 今天的文章将更多地放在哲学方面,并研究您可以从游戏机制中获得多少。

测量游戏时长:

在开始之前,重要的一点是要指出,我们将重点关注具有实际结局的重机密游戏。 叙事驱动,沙盒或大战略标题不属于本讨论的范围。 之所以如此,是因为技工繁多的标题具有您可以向播放器显示的内在内容。

在一个完美的世界中,我们可以拥有能够按程序设计用于视频游戏的新内容和系统并提供无尽的可重玩性的AI。 但是,在现实世界中,游戏必须在某个时候结束。

人们普遍认为,在游戏方面越多越好,但并非总是如此。 如果游戏只有5个小时的内容,那么将其扩展到20个小时将使玩家感到厌烦。 可以使用一些扩展游戏的常用方法:Boss Rush,奖励等级和DLC。

无论您的游戏多么出色,最终都将不得不结束

无论您如何设计游戏,使用技工的数量都受到限制。 在谈论这一点之前,我们需要解释如何展示您的游戏。

机械精通的途径:

任何具有任何称号的机械师都需要经历三个理解阶段:初学者,中庸和专家。 这三个阶段应按照进度模型在您的游戏中表示。 游戏的进度就像是对技巧的测试。

首先,入门阶段是教程。 这是给玩家最简单的机制示例。 一个很好的例子就是在安全的环境中向玩家展示机制的游戏,玩家不能失败。

中度阶段是玩家了解机械手并可以可靠地使用它的时候。 中等阶段通常构成游戏设计的大部分。

专家阶段是该玩家进行“最终测试”的时候了。 这是向玩家展示该机制的最难示例(游戏后内容除外)并且必须通过的。 几乎所有游戏的最终关卡都可以作为示例。

良好的游戏设计要求您在游戏中应同时包含所有三个示例。 没有实际的长度,但是游戏中的每个机制都应以这种方式表示。

玩家对您游戏设计的理解必须在游戏过程中不断发展

最终测试对玩家来说非常重要,因为这是他们知道自己已经掌握技巧的方式。 话虽如此,无论您的游戏设计水平如何,总会有人失败。

您的工作是为每个玩家提供最大的成功游戏机会。

当这三个阶段都不合时宜时,起搏就会失败。

缺少商标:

当游戏无法提供平衡的节奏安排时,我们可以将其追溯到两个问题之一。 在某些情况下,开发人员会过快地进入初学者,中等和专家阶段。 最终发生的事情是,玩家已经了解了所有机制的明智之处,但是游戏会重新提起事情。 除非您想出使用机制的新方法,否则玩家将开始感到无聊并希望游戏结束。

另一点是当开发人员无法为其技术提供专家阶段时。 在这些情况下,玩家会感到缺少某些东西,或者被开发者欺骗。 由于设计师努力争取获得尽可能多的游戏时长,因此从传统意义上讲不会发生此问题。

您仍然可以拥有一个8–10小时的动作游戏,但从未充分发挥其机制。 在这种情况下,游戏的感觉就像随时都可以结束,因为挑战或进步并没有增加。

要充分利用我们的技术,重要的是要了解独特与一般之间的区别。

独特力学与一般力学:

确定从游戏设计中获得多少收益的关键因素之一,取决于您使用的机制。

通用机械师是在给您带来新挑战方面给您很大余地的人。 在《马里奥》系列中,马里奥的跳高是逃避环境和障碍的一般技法。 您玩游戏的方式永远不会改变,但是完成每个关卡所要做的事情却没有改变。

独特的机制通常会极大地影响游戏的玩法或探索方式。 例如门式火炮,Swapper的工具或Braid的时间力量。 这种机制是他们游戏的主要卖点,不容易被复制。

独特的力学机制限制了您可以从中学到多少。 原因是独特的机械师如此专业,以至于它们在某种意义上取代了环境。 例如,门炮可绕过并非专门用来阻止它的任何环境障碍。 一旦您用尽新方法来阻止玩家,门户枪将击败其他一切。

通用机制比独特机制更容易扩展内容

这就是为什么通用机制或抽象的游戏玩法可以提供更长的游戏长度的原因,因为它们可以更容易地拉伸。

重要的是要注意,独特的机制并不是游戏固有的好坏。 有一些很棒的游戏,短边具有独特的机制。

关于独特机制的要点在于,您永远不要与他们重复游戏部分。 您可以在某种程度上通过通用机制来避免这种情况,但是很容易分辨出何时填充游戏。

两次测量,一次剪切:

了解游戏机制的节奏对于产生连贯的标题很重要。 并非每个游戏都需要将内容扩展到30个小时以上,就像您应该给机械师一些呼吸的时间一样。 不管标题的核心游戏循环多么出色,最终您都必须将所有内容都整理好。

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标签:游戏设计,游戏机制,游戏节奏,游戏开发,游戏智慧,视频游戏节奏

发表者乔什·拜塞尔(Josh Bycer)