激光统一#01用颜色建造太空战斗机

从Phaser3切换到Unity2d

好的,所以我在48小时内为Extra Credit游戏卡纸做了额外的激光处理。 我在Phaser3中完成了这项工作,并从中汲取了很多经验(并根据日常工作的技术变化对其进行了评估)。 尽管我很喜欢使用它,并且它准备跨平台运行,但它还没有进入婴儿阶段。 我让我的朋友玩,它在他的手机上爬行了。 所以我想我再给它一年,也可以尝试2D团结

我从团结2018开始,它已经为我提供了期待已久的工具。 现在,您可以就地编辑预制件,就像在Flash中处理影片剪辑一样。

凭着我的团结经验,我迅速启动了项目并在命名空间(例如dicksonmdkenney )中组织了资产。

Kenney的Sprite:与Illustrator分开的Sprite零件

Kenney.nl提供了非常好的免费资产。 他甚至足够慷慨地共享矢量源文件。 我对此非常感激,这一段是他的功劳。

我在Illustrator中打开了svg,复制了一行在阴影中具有最大对比度的机翼部件(例如绿色),然后在新的.ai文件中继续

组件组织得很好。 每个有色成分都是其自己的形状或复合形状。 我将所有机翼部分按颜色(绿色部分)和浅色(灰色部分)分为两层。

然后,选择完全相同颜色的所有部分,并将其饱和度调整为0 。 对绿色的每个阴影重复相同的操作,您将获得所有机翼部件的漂亮灰度。

插画家:画板技巧

然后是导出图形的部分。 实际上,这是先完成的 ,然后再分离svg组件,但是artboard有点次要,所以我将这一部分安排在以后。

有一个称为画板工具 (shift-o)的工具负责组织各个导出,因此您可以在同一文件中编辑多个精灵,然后同时导出所有精灵。

我已经知道这一点,我将跳到我学到的新技巧。 您可以使用您的工具双击图稿以自动调整所述图稿的大小! 我正在使用的其他例程“省去了画板面板中的双击画板和下拉菜单并选择适合所选内容”的大量时间。

然后,您可以使用File> export…菜单批量导出所有画板并自动命名它们。

Unity:BWingPart脚本

现在,我需要做的就是在同一个GameObject中重叠导出,一个是亮的,一个是暗的,并用一个脚本链接它们。 我添加了一个编辑器脚本来更新编辑器中的色彩,因此以后可以使用它直接创建预制船。 您很快就会在Github上看到代码。

下一步:添加引擎,机枪并序列化工艺设计。

就是这样,下次见。

战斗控制,终止