Paper.io 2是Voodoo突破热潮Paper.io的后续产品。
Paper.io是最初将Voodoo投放到移动游戏地图上的工具。 现在,经过十几打游戏并成为顶级移动发行商,Voodoo推出了续集。
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我将从游戏设计的角度看一下Paper.io 2。 我将研究游戏的整体流程,难度曲线的设计以及使玩家回头的心理技巧。
游戏的目标是控制竞技场的100%。 您扮演的是一个很小的,不断移动的正方形,其起始区域很小,与正方形的颜色相对应。
还有其他玩家以相同的方式开始并具有相同的目标。
在您自己的领土上,您很安全。 离开时,您会创建一条绘制到竞技场上的小径。 如果您将其放回自己的领地,那么您将获得对刚刚遍历的领地的控制。
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如果其他人沿着你的路走,你会死,你的领土将会丢失,你必须重新开始。
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Paper.io 2与原始文件之间的主要区别在于您的移动方式。 在原件中,您只能沿4个方向移动:上,下,左和右。 现在您可以向任何方向移动。 现在,竞技场是圆形的而不是正方形,以补充这种变化。
游戏从显示您当前角色和最高得分的屏幕开始,该屏幕以您征服的最高区域的百分比显示。
您可以选择已解锁的任何角色,然后开始游戏。
您征服领土并杀死其他玩家,直到死亡。 然后,您将有机会观看广告,以延长广告寿命或拒绝报价以返回主屏幕。
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首先,该游戏不与其他人一起玩。 您正在与机器人对战。 这意味着它是您和一堆AI之间的免费服务。
您会陷入正在进行的游戏中,这意味着某些机器人可能已经占据了很大一部分。
在整个游戏中还会添加新的机器人。 因此,无论您杀死了多少个机器人,它们都将不断涌现。 您可以依靠的产卵的唯一方面是它们永远不会在您自己的领土内产卵。
与您所占领的领土数量相比,机器人的数量与游戏的难度直接相关。
在游戏开始时,您以0.66%的运动场生成。 如果还有10个其他漫游器,那么它们将占据99.34%的空间。 如果您拥有50%的竞技场,但仍然有10个机器人,那么它们就位于另外50%的区域中,这是一个更加集中的区域。 这使得在不撞到别人的情况下冒险走出您的领土变得更加困难。
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这是游戏变得更加困难的方式之一。 更少的空间,但数量相同的机器人。 在游戏快要结束时,任何可用空间都将被用来生成另一个机器人,从而造成繁忙的局面。
机器人可以平衡空间与机器人数量之间的平衡,这可能会因为空间狭窄而减少机器人的数量。
游戏可以解决困难的另一种方式是各个机器人的AI。 这些机器人负责占用空间并杀死您或其他机器人。
为了增加难度,机器人只需要对玩家更具攻击性,每当您离开自己的安全区域时就攻击您。
如果您杀死了一个侵略性机器人,那么游戏只会在该位置生成另一个。 一个机器人的生命并不重要。
我可能对此分析过度,实际上我没有任何数据可以支持这一说法。 但这是游戏扩展难度的唯一其他主要方式。
达到20%甚至40%并不是很难。 但是,由于难度曲线,我认为要达到100%需要很长时间。 至少,在占领领土时必须非常保守,这将导致长时间的比赛。
我的高分48%花费了大约10分钟。 猜怎么着,没有暂停按钮!
因此,了解我们对AI的了解后,我们可以提出一些策略来最大程度地利用AI。
- 围墙
竞技场的边缘是最安全的地方,因为那里没有敌人。 您将自己置于墙壁上,而不是被机器人包围。 您也无法通过撞墙而死(与Paper.io 1不同)。
2.等到知道可以杀死某人
AI注定要滑倒。 在您的领土上放松并看着机器人直到他们离开自己的空间是很容易的。 然后,一旦他们离自己的领地比您的足迹更远,您就可以高度肯定地击杀他们。
3.杀死敌人后直接占领他们的空间
当您杀死机器人后,它们的领土就会消失。 这是冒险并占领空间的最佳时间。 这是因为您知道其他机器人不太可能在那里。 请注意要产生新的机器人。
4.不要冒险
这可能很明显,但是我的死亡总是来自太远的原因。 然后有人进入我的视野,我意识到我没有办法让它回来。
这种有限的视野使这款游戏如此困难。 如果您可以随时看到整个比赛场地,那么获胜就容易得多。
唯一的元游戏是解锁新皮肤。
这是通过在核心游戏中完成某些基于统计的挑战来实现的,例如获得75%的竞技场空间或在一轮中杀死25名玩家。
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皮肤会更改角色以及您拥有的领土,从而更改其颜色或图案。
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在这种纯粹的竞争性游戏中,Metagame并不是必需的。 没有什么可升级的,也无需赚钱。 动机归结为熟练地赢得100%的胜利。
说到那100%的胜利。 故意显示为百分比。
我们在游戏中被训练要做的一件事是将这些百分比条填充到100%,以“完成”它要我们执行的任务。
1927年发现的Zeigarnik效应描述了一种现象,它使您更容易回忆起已经开始但尚未完成的任务。
完成一项任务会给人一种封闭感,释放紧张感,显然会背离我们的记忆。
现在,大多数游戏都有进度条,可以充分发挥这种效果,并推动我们成为完善主义者。 RPG中的Quest日志或多人游戏中的关卡系统只是几个例子。
那么,为什么要特别指出这款游戏呢? 因为只有一个任务。 只需将那一个酒吧提高到100%。 应该简单吧? 问题是,我认为您将花很长时间才能完成此任务。
游戏中有3个广告和1个IAP:
- 始终在屏幕底部显示横幅广告。
- 死亡后的插页式广告。
- 一款奖励性广告,可在游戏过程中使您复活1次。
- 一个IAP删除广告。
这是伏都教游戏中非常常见的公式。 它在不影响游戏玩法的所有地方都贴有广告。 复兴机制在休闲游戏中很常见。 玩家在占领足够多的区域后会使用它,以至于认为它应该有用而不失进度(包括我在内)。
我仍然感到惊讶,Voodoo不包含只能使用IAP购买的皮肤。 这是Ketchapp和其他许多临时开发人员所做的事情。 它不会改变游戏玩法,但对真正想要它们的人可用。 忽略这些必须意味着Voodoo认为它们不值得投入开发成本。
Voodoo可以包括的另一个IAP正在为额外的生命付费。 我真的很高兴,这不包括在内,因为这只是赢钱。 然后,Voodoo会受到激励,使游戏变得更加困难,迫使您付款以达到100%的完成度。
从他们目前在游戏中拥有的东西来看,我觉得广告很公平。
在这里,我想重点介绍游戏的各个方面,这些方面不会影响游戏玩法,但确实有助于提高游戏的“感觉”。
- 游戏会显示您在每次成功的领土争夺之后所获得的百分比。
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2.当您在别人的领土上时,粒子会飞起来。 (往上看)
3.在拥有最高百分比的任何人身上,游戏都有一个王冠。 又名国王。
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这可能不会影响游戏玩法,但会产生心理影响。
如果您看到国王,则您更有可能想要杀死该玩家。 如果您是国王,那么知道您是最高的狗就很棒。
4.死亡动画是一个3步的过程,它会引起您的痛苦。
首先,您的行消失了。 然后,您将以令人满意的动画爆炸。 然后您的领地逐渐消失。
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这比立即消失的一切要好得多。 杀死其他玩家会更令人满足,并且在您死后会更加可怕。
5.死后会向您显示您的领土。
与以前的标题相比,这确实是一个很酷的改进。 由于您对游戏空间的了解有限,因此最好以全屏方式查看您所占领的领土。
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在许多io类型的游戏中,您都在与一群机器人或人类对抗,以成为最大或最强大的机器人。
就此特定的io游戏而言,最相似的是String.io。 这是另一款占用空间的游戏,具有与该续集相同的自由形式动作。 您需要占用六角形的空间。 我认为这可能比Paper.io 2中的自由形状更容易编程。
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另一个类似的游戏是Hexar.io,它与string.io基本相同,但是元游戏机制不同。
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当然,我可能还应该向您展示原始Paper.io的外观。
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我通常不会写什么,但是这里肯定有一个破坏游戏的错误。 在很多情况下,我拥有超过40%的竞技场,然后突然我拥有<1%。 就像有人抢走了我的一些领土一样,游戏没有抢走那块小块,而是抢走了更大的一块区域。 以某种方式确定要夺走哪个领土的逻辑已失效。
无论哪种方式,我突然都以一种不太明显的方式失去了我的全部领土。 这阻止了我继续玩游戏。 当我这样死去的时候,为什么我要继续努力获得100%?
我在这段视频中发现了这种情况。 我当时只有11%,然后我的空间消失了。 我做了一个视频而不是一个gif,因为您可以听到我的现场反应哈哈。
Paper.io 2具有经典的io竞争性游戏玩法,并对原始内容进行了充分的调整,以产生高质量的续集。
对我来说,到目前为止,最有趣的方面是AI和难度曲线。
在征服空间时,自然会使游戏变得更加困难。 真的很优雅。
尚不清楚机器人AI和机器人生成有多少调整。 谁知道,如果我能够达到更高的比例,那么也许我会看到一个明显的变化。
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干杯!