
每当遇到与您使用不同语言的人时,您可能会感到困难,但最终他们会理解与您一起玩的游戏规则。 但是,如果我要求您对Scrabble进行同样的操作,每个人都可以和您一起玩吗? 您只能与那些努力学习英语并扩大词汇量的人一起玩Scrabble。
“ 去钓鱼 ”是围绕识别相似性和记忆力的简单结构而设计的,每个人在四岁甚至更早的年龄时就会发育。 另一方面, Scrabble 是围绕英语设计的。
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没有人会理解一门语言,除非他们接触或被迫学习。 为了和所有人一起玩,您必须在教拼字游戏规则之前教他们英语。 这不一定意味着拼字游戏是不好的游戏,但它表明依赖于玩家对语言的理解的游戏如何限制自己进入更大的玩家群。
益智游戏设法吸引了全球许多玩家,因为游戏元素和关卡设计足以教会玩家如何前进。 例如,在第3场比赛中; 玩家理解他们需要将相同的颜色对齐在一起,因为他们可以轻松地区分不同的颜色并具有将它们对齐的直觉。 他们也依靠文本弹出窗口来教给玩家,但是即使玩家忽略了入职顺序,只要他们凭直觉就能将3种颜色对齐就可以理解游戏循环。
这样的游戏有很多方面可以使人们更好地理解游戏,例如: 有效的用户界面,SFX反馈声音和醒目的动画。 但是,很多玩家更喜欢微妙的反馈循环,而不是上面提到的即时反馈循环。 那么,我们如何为这些玩家提供互动和现实的体验?

在分析,进行测试并弄清楚如何为NARRATIVE游戏开发情感体验的同时,不要被语言和文字所束缚,成为我们旅程的一部分。
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