僵尸现在会饥饿地在房间之间跟踪您,门没有障碍(某些空间是例外,例如保存房间)。
特殊的敌人-就像越来越受欢迎的催泪弹-回来使生活变得困难。 他们固有的挑战与新的瞄准系统相吻合,这种瞄准系统是基于位置的; 这迫使您把每一个镜头都算在内。 在游戏快要结束时,如果您手边没有防御物品,就会遇到以植物为基础的敌人,这些敌人可以一枪杀死您。
当然,所有游戏的首领战斗都经过了重新设计,以利用这些新系统,但是我仍然需要特别谈论一个主要敌人。
X因子
臭名昭著的X先生在《 生化危机2》中凯旋而归。 在游戏中发生某个事件之后,他将在整个警察局向您跟踪-如果他到您附近任何地方,请准备好面对雷鸣般的拳打和猛击。 就像著名的《 异形隔离》中的异形一样 ,X先生会在游戏的特定部分积极跟踪您-他似乎一直都知道您在附近。 重要的是,尽管可以放慢他的速度,但不能用任何武器彻底杀死他。 X先生是《 生化危机2》的 Alpha对抗剂-如果您有兴趣,我会在最近的一篇文章中特别谈到这个话题。
X先生当然是一个令人印象深刻的人物,但他并非没有缺陷-这是为什么对我来说,《 生化危机2》有时感觉更像是鬼屋而不是彻头彻尾的恐怖游戏的原因之一。 请允许我解释。
毫无疑问,《 生化危机2 》在您度过的整个世界的大部分时间内都保持着高度的恐怖感。 但是我在游戏中遇到的一个问题是,大多数恐惧因素来自脚本事件,而不是紧急的游戏玩法。 回到我的“ 外星人隔离”示例中,其最大的特点之一是异种变种一旦引入便始终是一种主动威胁。 它为游戏增添了真正的不可预测性,有助于增强这种恐怖感。
在我看来,《 生化危机2》过于依赖脚本化的敌人生成和遭遇,因此一旦知道自己在做什么就很容易破坏游戏。 特定事件总是会触发敌人变得更加活跃或出现在世界曾经和平的地区。 这里没有RNG-当您执行X时,游戏将始终以Y进行响应。而且,一旦您意识到这一点,游戏就会失去部分吸引力(无双关)-尤其是在后续的游戏中。 说到这一点,我希望在游戏中将莱昂路线和克莱尔路线进行更多的区分。 当您在“ B路线”上玩耍时,许多上司和谜题都保持不变(尽管物品放置和某些谜题解决方案确实有所不同)。
同样,您将迅速找出X先生和其他敌人根本无法进入的世界区域-这可能会导致X先生在无意间竭尽全力将其赠与您,从而导致一些意外的欢喜在看不见的墙上。
从某些方面来说,我觉得《 生化危机2》正在努力定义一个清晰的身份-是生存恐怖游戏,还是动作恐怖游戏? 表面上的区别也许看似微不足道,但我认为在考虑此处的游戏设计时很重要。
动作恐怖还是恐怖动作?
我认为自《 生化危机4》以来,《 生化危机》系列就遭受了身份危机。 一些球迷希望特许经营能恢复其慢节奏的根源。 其他粉丝很高兴看到游戏更加注重动作。 就其本身而言,《 生化危机7》无疑标志着该系列节奏较慢的冒险游戏的回归-尽管它确实具有一些笨拙的动作繁琐的序列。 在《 生化危机2》中 ,您仍将使用纯蛮力与许多敌人和首领作战。
